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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Gideon Jura


Sempre que as forças caóticas ameaçam inocentes, Gideon Jura está pronto para entrar na briga. Gideon luta com uma graça e destreza comparável a qualquer guerreiro no campo de batalha, praticando uma obscura arte marcial com sua exclusiva arma, o urumi, um chicote laminado. Embora seja um mago habilidoso, ele prefere entrar pessoalmente na batalha em vez de esconder-se atrás de suas mágicas.

Outrora rival da piromante Chandra Nalaar devido a uma Ordem sagrada, Gideon deixou suas perseguições para trás e agora luta contra a destruição insensata de Zendikar. Lá ele encontra os Eldrazi, um adversário mais letal do que ele poderia imaginar que, após despertar de um longo período de letargia, está pronto para colocar à prova suas habilidades.

Fonte: Magic the gathering Histórias

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

NOVO JACE EM WORLDWAKE, RISE OF THE ELDRAZI, PHYREXIA E UM BREVE BALANÇO DO ANO QUE SE ENCERRA



Estamos de volta, e já vamos direto ao ponto, com a notícia mais quente do momento - depois de termos visto dois Ajani e duas Chandra diferentes, é a vez de Jace ressurgir com nova cara e habilidades em Worldwake, segundo set do bloco de Zendikar, com prereleases previsto para janeiro. E a Wizards of the Coast inventou uma maneira bem diferente para prestigiar essa nova versão de Jace - uma caça ao planinauta, em que partes do novo card foram escondidas em locais diversos (dos Estados Unidos, certamente), e coordenadas de latitude e longitude são reveladas a cada nova etapa da busca.

Os boatos sobre o novo Jace falam sobre quatro habilidades ao invés de três, como em outros planinautas, e andam dizendo por aí que a última habilidade seria capaz de exilar um grimório inteiro! O que já foi confirmado é o custo , e o nome - Jace, the Mind Sculptor. Para ver como anda essa brincadeira, basta clicar na imagem abaixo...

Especulações à parte, já temos alguns cards de Worldwake confirmados, como um terreno capaz de adicionar ou à reserva de mana, e que vira uma criatura 4/4 com voar e vigilância até o final do turno com o dispêndio de , e um Behemoth verde comum que chega a meter medo em muita criatura já vista por aí. Além disso, existe um card de Goblin 1/1 e custo cujas habilidades ainda não foram reveladas, e foi confirmado o relançamento de um dos mais eficientes cards de destruição de criatura do Magic: Smother. Confira algumas das imagens desta nova expansão:









Ainda no campo das suposições, Worldwake inauguraria um novo tipo de custo de Reforçar, que poderia ser pago várias vezes, mais ou menos como acontecia com a habilidade de Replicar.



Uma outra boa notícia diz respeito a Planechase. Desde que o jogo dos Planos foi lançado comercialmente, a WotC tem se esforçado para difundi-lo, oferecendo novos cards de Planos como parte da premiação em cada novo grande torneio oficial, sancionado pela DCI. Por exemplo, quem participou do prerelease de Zendikar acabou recebendo o seguinte card de Plano junto do card de pré-lançamento da série...

Há notícias de que um card de Plano havia sido dado de brinde no release de Planechase, e que um terceiro card de Plano estaria sendo distribuído junto com a premiação convencional dos torneios Friday Night Magic. Se isso se tornar um hábito, não vai levar muito tempo para que os cartões se difundam, permitindo que mesmo os jogadores que não tiveram acesso aos pacotes Planechase (caros e difíceis de achar) possam se divertir jogando Planar Magic. Uma boa iniciativa da Wizards, que vai ter trabalho para reconquistar o público em um ano em que o R&D da empresa parece ter deixado a desejar, exagerando nas "inovações" em relação a Magic, e também no comercialismo.

Em um breve balanço, que vai do final de 2008 para cá, é notável como o marketing da empresa vem se sobrepondo à sua inventividade, já vista em sets inovadores como Ravnica e Espiral Temporal: nesses últimos doze meses, os decks preconstruídos foram substituídos pelos enfeitados Intro Packs, bem menos acessíveis tanto para lojistas quanto para os consumidores finais; foi inaugurada a era dos decks e pacotes retroativos, com uma multidão de Duel Decks, From the Vault, e outros tantos pacotes comemorativos (que incluem o próprio Planechase), sem esquecer os novos romances de Magic de capa dura e jogos de videogame e computador acompanhados por cards promocionais, todos eles CAROS, que vêm sendo lançados com uma periodicidade praticamente mensal, em uma verdadeira onda de consumismo - nunca houve tantos pacotes extras não oficiais sendo lançados em um mesmo ano durante toda a história do Magic; e tudo isso culmina com M10, um novo core repleto de cards reeditados com outros nomes e/ou pequenas alterações em suas habilidades (o que descartou diversos dos tradicionais medalhões do Standard), e Zendikar, uma série em que as jogadas de marketing beiraram o desvairio, oferecendo terrenos básicos "bonitinhos" e a chance de se tirar uma Black Lotus em um booster, em troca de um set aparentemente fraco, com poucos cards realmente empolgantes.

Claro que houve novidades positivas, como as mudanças de regras propostas em M10 e a nova organização de raridade, em formato pirâmide, com a inclusão dos cards Míticos, mas não é de se estranhar que se tenha notícia de tanta gente por aí abandonando o T2 e partindo para o T4, em que cards como Wrath of God ainda reinam soberanos. Dinheiro não dá em árvore e nem todo o jogador de Magic pode ou quer sair trocando TODO o deck T2 que tinha a cada ano que passa...

Críticas à parte, muita gente parece estar se sentindo em casa com Zendikar e M10, e o ambiente Standard vem sendo invadido por uma porção de decks de vampiros e de Aterragem, ou recheados de combos, Buscas e Armadilhas que vêm pegando de surpresa e dando sustos em muitos adversários por aí, o que prova que Zendikar é uma série com uma abordagem mais sutil, difícil de ser percebida à primeira vista, e que a capacidade de adaptação dos jogadores de Magic não parece conhecer limites.

E não podemos deixar de mencionar o incrível caso do Baneslayer Angel, disputado a tapa por qualquer pro-player que se preze depois que o anjo exterminador ganhou um campeonato mundial praticamente sozinho e se tornou o card T2 mais caro de todos os tempos. Hasta la vista, baby!


Enfim, merchandising à parte, agradando a uns e desagradando a outros, Zendikar chegou, Worldwake já se aproxima e o terceiro set do bloco vai se chamar Rise of the Eldrazi. O que se sabe sobre esse terceiro set é que ele terá seu pré-lançamento mundial em 17 e 18 de abril de 2010, e lançamento em 23 de abril. Além disso, a idéia iniciada em Pântano Sombrio parece que vingou: Eldrazi será um set grande, com 249 cards, porém não haverá nenhum set pequeno após este - o bloco de Zendikar termina aí.

Há quem diga que os Eldrazi - cuthulhus gigantescos cheios de tentáculos e tendências destrutivas, pelo que se viu até agora - venham a ser todos incolores, e que os mesmos seriam os arautos de uma nova Phyrexia que viria por aí...

Longe dos boatos, o que é certo e já foi confirmado é o lançamento de mais um pacote da série Duel Decks. Transportando o jogador para épocas passadas, Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition revive uma das mitologias mais gloriosas do Magic dos anos 90, quando Dominaria foi invadida pelos terríveis e incansáveis Phyrexianos de Yawgmoth, por intermédio da sobreposição daquele plano pelo mundo artificial de Rath.


Nada se sabe sobre esse novo par de Decks, exceto que Phyrexia será representada por um deck preto (monoblack) e que The Coalition deverá usar as cinco cores (domain). Palpites apontam Gerrard Capashen e Ascendant Evincar como as prováveis míticas do pacote, mas ainda não foi confirmado nada a respeito, exceto algumas imagens bonitinhas pra deixar todo mundo ansioso.




Fonte: Magicjebb

terça-feira, 27 de outubro de 2009

Planeswalker












Planeswalker

O que é um planeswalker?


Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

A centelha: um em um milhão

Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.

As Eternidades Cegas

“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalker são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.

A vida de um Planeswalker

Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.

Postado Originalmente por El Gato.

Fonte: Magic the gathering Histórias


sábado, 3 de outubro de 2009

Teferi, Mago de Zhalfir


Teferi cuidou dos feiticeiros da escola de Urza em Tolaria. Embora ele seja talvez o mais suave e socialmente educado planinauta que o multiverso alguma vez viu, ele teve a ascensão mais dolorosa e traumática de todos, sem dúvida. Pego na explosão quando a experiência da máquina de tempo de Urza foi fracassada, Teferi foi apanhado em uma bolha de tempo-lento durante quase quarenta anos. Pior, durante todo aquele tempo ele estava em chamas, vivendo o horror da explosão em tempo-lento durante quatro décadas inteiras.

Postado originalmente por Tobias em Magic The Gathering: Historias.

sábado, 26 de setembro de 2009

Urza


Definitivamente sobre este é o que mais se escreveu. Talvez o mais repugnante e indiscutivelmente o planinauta mais importante da história do Magic, Urza foi muitas coisas para muitas pessoas. Sua história é muito longa e envolvente para cobrir tudo em resumo, mas se existe uma coisa que o separa dos outros são 4.000 anos de longa obsessão por Yawgmoth e a eventual invasão à Dominária. Para todos sua loucura e todas as dificuldades que ele causou às pessoas mortais foram redimidas no fim da invasão Phyrexiana, quando ele se sacrificou para explodir Yawgmoth e retirar sua praga Phyrexiana do mundo, salvando aqueles que sobreviveram ao longo massacre.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

domingo, 13 de setembro de 2009

A História de Nicol Bolas


Milhares de anos antes da Guerra dos Irmãos, Os Dragões Anciãos travaram uma grande batalha, denominada Guerra dos Dragões. Nicol Bolas, junto com seus irmãos Arcades Sabboth, Chromium Rhuell e Palladia-Mors e seu primo Vaevictis Asmadi, se sairam vitoriosos do conflito, e Bolas ascendeu como o primeiro planeswalker de Dominaria.

Alguns milhares de anos depois, Bolas batalhou contra um leviathan demoníaco. Esta batalha durou uma semana e teve consequências catastróficas - pois reduziu Madara a um terço de seu tamanho e criou a fenda temporal de Madara. Bolas usou sua poderosa magia para vencer o duelo e, depois disso, o dragão comeu o corpo do leviathan durante um ano inteiro, absorvendo os poderes de seu inimigo nesse processo. Quando Bolas terminou, os restos do gigantesco leviathan se tornaram os que seria conhecido como os Portões de Talon em Madara. Bolas encarava esses restos gigantescos como um troféu sua vitória na primeira batalha entre planeswalker da história, voltando várias vezes para Madara para relembrar sua vitória.

Posteriormente Nicol voltou para Madara se declarando seu imperador-deus. Bolas construiu seu Templo Imperial – um lugar em que os representantes de toda Madara poderiam ter sua reunião com o imperador- que foi contruido no ponto de intersecção de três linhas de mana: Azul, Preto e Vermelho.
O Dragão Ancião reinou por 400 anos em Madara, quando foi atacado por Tetsuo Umezawa. Usando uma mágica de “Martelo de Meteoro”, Tetsuo destruiu o Templo Imperial e fugiu para o Plano de Meditação. Nicol Bolas que estava mais fraco¹ foi morto por Tetsuo. No entanto um resto fantasgórico de seu poder ficou preso na fenda temporal da costa de Madara.


Bolas permaneceu ligado à fenda de sua terra durante os tempos caóticos das fendas temporáis, eventualmente sentindo a presença de Teferi, que havia se perdido em uma fenda e se separado de seu grupo de companheiros. Então o dragão atraiu o grupo para a praia de Madara, perto dos Portões de Talon. Sem Teferi para proteger o grupo, Bolas usou a centelha latente de Venser para se libertar de sua prisão e renascer. Quando Teferi encontrou seus amigos, ele desafiou o dragão para um duelo. Bolas ganhou facilmente a batalha. Depois da batalha Teferi contou tudo sobre as fendas e Bolas, ao saber da gravidade do problema, se comprometeu a fechar a fenda de Madara. Ele então deixou Dominaria para ir à Kamigawa, jurando uma terrível vingança contra a linhagem dos Umezawa e a qualquer um que algum dia tenha ajudado ou tido alguma ligação com eles.

Bolas mais tarde retornou para Madara, onde foi emboscado pelo planeswalker Leshrac que qeria batalhar contra o dragão. Bolas saiu vitorioso desta épica batalha, aprisionando Leshrac na máscara do Myojin do Alcanse Noturno e usando a centelha de seu inimigo para fechar o portal de Madara, como ele havia prometido.

Bolas então saiu de Dominaria para um lugar desconhecido. Acreditando que Teferi e seus companheiros não iriam conseguir evitar um colapso no multiverso, Bolas afirmou que ele havia desenvolvido um plano para preservar a sí mesmo deste evento. Mas, ao contrário do que ele previa, o “Remendo de Jeska” salvou o multiverso, mas alterou a natureza da centelha dos planswalkers e, como a maioria dos “planeswalkers antigos” que sobreviveram ao “Remendo”, Bolas perdeu uma porção significativa de seu poder. Mas ele ainda era poderoso o bastante devido a seus poderes de Dragão Ancião.



Então, após todos esses acontecimentos, Bolas foi para Alara. Ele foi para o fragmento de Grixis, onde pôde estabelecer sua morada e se preparar para o momento em que ele iria usar o fenômeno da confluência (conflux) para recuperar seus antigos poderes. Para isso ele começou a manipular alguns indivíduos e organizações nos fragmentos, como por exemplo:

Bant: a ordem do Olho Celestial e Gwafa Hazid, os fazendo disseminar a xenofobia e a desordem nas fronteiras das nações de Bant.
Esper: Os Caçadores de Carmot, usados para espalhar a preocupação na população do fragmento com relação aos quase esgotados suprimentos de Etheriun e criar uma fervorosa procura por uma pedra de outro mundo chamada Carmot – revelado posteriormente que o Carmot e os cristais Sangrite de Jund são a mesma pedra.
Grixis: Malfegor, que seria usado para reunir e liderar o imenso exército de mortos-vivos, preparando suas hordas de zumbís para invadir os outros fragmentos e destruir qualquer oposição que pudesse aparecer.
Jund: Rakka Mar, utilizada para incentivar as tribos guerreiras a buscarem por maiores “caçadas da vida”, que acabavam por extinguir muitas delas.
Naya: seus agentes em Naya ficaram responsáveis de matar Ajani, estimulando os cismas filosóficos dentro do império Nacatl. Bolas também ionfluênciou Marisi em sua revolda dos Nacatl Selvagens, o que resultou na destruição da maioria das mais avançada sociedades e cidades Nacatl, fazendo a nação dos felinos regredir à selvageria.



Bolas então descobre que Tezzeret tomou o controle sobre um consórcio interplanar. O dragão ainda possuia suas habilidades mentais, que haviam sido utilizadas anteriormente para controlar muitas mentes, incluindo a de Tezzeret, foi atrás do antifíce, esse que por sua vez tentou utilizar Jace Beleren para anular a habilidade mental de Bolas. Esse evento teve um fim desastroso, com Bolas facilmente superando os dois planswalkers mentalmente e os dois planeswalker fugindo.
No final, após Jace derrotar Tezzeret em um duelo e limpar sua mente, é revelado que todos os acontecimentos, na verdade, haviam sido planejados pelo dragão para que ele tomar o controle sobre o consórcio e que Liliana Vezz, que havia fingido ser amiga de Jace, na verdade trabalhava para Nicol Bolas. Bolas após todo o episódio, recuperou o corpo, agora sem mente, de Tezzeret para examiná-lo mas sem nenhuma finalidade explícita.

Os planos de Bolas então começaram a dar frutos. Atravéz de suas manipulações em todos os fragmentos de Alara, seu plano de causar uma guerra total por toda a Alara, agora reunida, fazendo com que obeliscos de mana surgissem por todo plano. Sarkhan Vol agora se uniu a esse grupo de marionetes, ajudando o dragão a espalhar destruição por Naya. Isso fez com que o Maelstron crescesse em grande magnitude, enquanto Bolas esperava o momento certo.

A busca de Ajani pelo assassino de seu irmão acabou por indicar Bolas como o culpado, fazendo com que eles entrassem em um duelo no meio da maior batalha de todas – o exército de zumbís de Malfegor contra os outros exércitos de Alara. Sabendo que não poderia derrotar o dragão sozinho, Ajani invocou a alma do próprio Bolas para lutar contra ele. Os dois dragões batalharam em perfeita simetria. Cada movimento era imitado perfeitamente por sua cópia em uma batalha de poderosas magias e mordidas. De repente em um flash de luz, os dois Bolas sumiram. É desconhecido o paradeiro de Nicol Bolas. Não se pode afirmar se está morto ou não, se venceu sua alma ou não. As únicas certezas que se tem são de que, se ele estiver vivo, ele pode estar mais poderoso que nunca, pois ele conseguiu absorver 99% de toda a energia do Maelstrom, e de que a ameaça que ele representava para Alara se acabou... pelo menos por enquanto.

Postado originalmente por Evercursed.

Fonte: Magic the gathering Histórias

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Nissa Revane

Finalmente, Nissa foi revelada e não é fraca não !

Confesso a vocês que fiquei impressionado com o poder destruidor dela, que aparentemente será a Planeswalker mais "temida" dentro dos três lançados de Zendikar.

Confira a análise feita pelo pessoal da Wizards AQUI.

domingo, 6 de setembro de 2009

Perigos Letais. Recompensas inestimáveis


Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego - se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.


Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente - e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários - e perigosos - locais.


O Turbilhão

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural - uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.



Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Chandra Ablaze


Mais um Planeswalker foi revelado ! \o/
Desta vez é a Chandra Ablaze que aparece fazendo alvoroço. Fiquem com suas apostas sobre ela e se preparem para a Nissa !