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terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Freyalise


Estatus: Viva

Embora ela realmente não seja uma deusa, muitos dos elfos a adoram como tal. Ela provocou o fim da longa Era Glacial em Dominária e participou da luta em Phyrexia com Urza e seu grupo. Atualmente ela está fora, andando pelo multiverso, entretanto sabe-se que vez ou outra ela descansa em Dominária para visitar os elfos em Keld.

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Gideon Jura


Sempre que as forças caóticas ameaçam inocentes, Gideon Jura está pronto para entrar na briga. Gideon luta com uma graça e destreza comparável a qualquer guerreiro no campo de batalha, praticando uma obscura arte marcial com sua exclusiva arma, o urumi, um chicote laminado. Embora seja um mago habilidoso, ele prefere entrar pessoalmente na batalha em vez de esconder-se atrás de suas mágicas.

Outrora rival da piromante Chandra Nalaar devido a uma Ordem sagrada, Gideon deixou suas perseguições para trás e agora luta contra a destruição insensata de Zendikar. Lá ele encontra os Eldrazi, um adversário mais letal do que ele poderia imaginar que, após despertar de um longo período de letargia, está pronto para colocar à prova suas habilidades.

Fonte: Magic the gathering Histórias

sábado, 22 de maio de 2010

Serra


Rápido status - SerraLocal de nascimento: DesconhecidoNascimento desconhecido Ar (Argivian reckoning = Cálculo Argiviano)Morte por cerca de 3800-4130 ARForma de vida (tipo): PlaninautaEmbora nem a localização ou as circunstâncias do nascimento da planinauta Serra sejam conhecidos por nós, é sabido que ela foi nomeada por uma benevolente deusa, uma vez que foi profetizado que ela representaria a chegada desta deusa. As profecias se tornaram corretas. Mesmo as condições de sua ascensão sendo misteriosas assim como as de seu nascimento, ela logo elevou-se a uma planinauta e começou a percorrer os planos do multiverso.Após um desconhecido período de tempo, ela tornou-se cansada de viajar pelo multiverso e decidiu se estabelecer e criar seu próprio plano, um plano perfeito de mana branca. Apesar dela ter tentado eliminar todos os outros tipos de mana de seu plano, o possível foi apenas minimizá-los. Infelizmente, a existência de uma essência de uma cor que não fosse branca, especialmente preta, iria desestabilizar o plano e destruir sua perfeição se estes entrassem com uma suficiente frequência. Então, Serra encriminou o uso da mana negra e daqueles com esta essência.Serra começou a trabalhar na criação de um plano perfeito. Ela construiu um palácio para ela mesma residir formado por pedra e cristal. Seu santuário interno era uma grande sala cheia de árvores e pássaros, conhecida como Aviário da Serra. Sua sala mais privada estava nos galhos de uma das árvoes. Nesta câmara estava o “Coccon”. O Coccon era um poderoso artefato formado de um reluzente cristal. Seu propósito era desacelerar a degradação da dimensão. Da mesma forma que o Inefável de Phyrexia dormiu para manter seu plano, Serra dormiu para sustentar o dela. O Coccon deveria curar também qualquer um que dormisse dentro daquilo (o reino).






Serra criou incontáveis ilhas flutuantes que levitavam ao redor de seu domínio. Tudo lá estava preso ao seu maior estado de beleza: o Sol em seu permanente nascer no oeste e as flores ficavam em perfeito e constante florescimento e desabrochar. Tempo não era medido, e quem precisa de tempo em um lugar perfeito?? Não havia necessidades de comida ou água, tal que o ar era uma fonte suficiente de alimentação.Serra então criou vários seres para encherem seu reino. As irmãs de Serra eram submissas parecidas com humanos que a serviam no palácio. Anjos eram seres alados que patrulhavam as terras e faziam os desejos dela distante do palácio. Arcanjos tinham o dever de punir os malfeitores achados no domínio de Serra.Nascimentos eram raros, então quando os pais estavam esperando uma criança, eles deveriam se alojar no palácio diretamente debaixo dos cuidados de Serra. Crianças eram pessoalmente educadas por ela. Elas aprendiam o serviço, meditação, fé e outros valores.“Acredite no ideal, não no ídolo.” – SerraUm dia, os anjos acharam algo que iria mudar Serra e seu reino para sempre. Enquanto sendo perseguidos pelos Phyrexianos , Urza o planinauta e sua companheira phyrexiana Xantcha desviaram-se para o domínio de Serra. Ambos estavam inconscientes. Eles foram trazidos para Serra para julgamento. Urza tinha uma essência de mana branca, então foi permitido a ele ficar no Coccon para ser curado. Xantcha, por outro lado, tinha uma essência de mana preta, o qual foi suficiente para autorizar sua morte. Contudo, Serra sentiu que um pedaço de Urza residia dentro de Xantcha. Ela não tinha como saber se isso era importante ou não, e ela hesitou em tentar fazer qualquer coisa contra Xantcha , visto que isto poderia ferir o artefato, e possivelmente Urza. Entretanto, Serra pensou que ela poderia da mesma forma morrer. Ela não desdenhava a morte, apenas a vida, e Xantcha foi colocada isolada em uma das ilhas com uma de suas irmãs para vigiá-la.






Serra disse aos anjos para proteger Urza quão longo ele estivesse sendo curado. 5 anos eles permaneceram de prontidão.Após isto, Urza se recuperou completamente. Xantcha tinha também da mesma maneira despertado. Ela foi abandonada em uma das ilhas sob o olhar constante de uma das irmãs de Serra. Infelizmente, Serra não sabia onde Xantcha tinha sido colocada, e os arcanjos foram atrás dela para destruí-la.Xantcha descobriu que a mana negra poderia ser sentida ao longo de todo o reino, e ela usou isto para alertar os arcanjos sobre sua localização, já que ela estava exausta de esperar. Logo, os arcanjos apareceram empunhando suas Aegis, um instrumento em forma de diamante capaz de criar mortais raios de fogo. Eles usaram isto para machucar seriamente a Irmã e temporariamente cegar Xantcha antes que Serra soubesse o que eles estavam fazendo e imediatamente parasse isso.Ambas foram trazidas de volta ao palácio, onde tiveram uma pessoal audiência com Serra. A irmã foi colocada no Coccon para se recuperar, e Xantcha foi reunida com Urza. O par logo deixou o plano.Infelizmente, os Phyrexianos continuavam persistentemente perseguindo Urza através dos planos, logo eles foram levados à dimensão de Serra. Em uma grande batalha, os invasores foram expulsos pelos defensores do reino, mas uma grande consequência veio à tona. Pior, a presença de um grande grupo de seres vivos baseados em mana negra foi suficiente para permanentemente danificar o grande sonho de Serra.Ele ainda funcionava, mas havia perdido sua pureza e perfeição.Logo, Serra aprendeu que a paz e santidade de suas terras eram frágeis como vidro.Serra se entristeceu com a perda da pureza de seu plano e então o abandonou, deixando isto nas mãos do sanguinário arcanjo Radiant, que sempre esteve em rebeldia contra Serra.Os olhos de Radiant flamejaram. “VÁ, ENTÃO”, o anjo cuspiu em Serra, “ e deixe este mundo para àqueles que realmente ligam para ele.”






Serra passou por outros planos por um tempo, e então ela chegou a um conhecido como Ulgrotha, ou As Terras Natais. Um paraíso rico em mana e cultura. Lá ela encontrou outro planinauta, Feroz, quem começou a desprezar o uso de criaturas sensitivas e pensantes em duelos, quando conheceu Serra e soube que seus anjos a serviam por vontade própria. Eles se apaixonaram e logo se casaram.Serra formou a cidade de Aysen e se usou na função de guia espiritual e protetora sobre eles. Consequentemente, ela foiidolatrada como uma deusa. Ela formou os Paladinos de Serra, uma ordem de guerreiros dedicados a proteger os princípios de Serra e defender o povo de Aysem dos saques do vampiro da escuridão, Baron Sengir. Ela deveria escolher cada abade da cidade para ter certeza que esta não caísse em meio à ordinária politicagem e egoísta corrupção.“Uma luz, uma lâmina, um propósito.” – Juramento dos Paladinos de Serra.Serra e Feroz eram forças de paz e proteção em Ulgrotha. Eles fizeram tudo que puderam para manter a paz, até um encontro com Baron Sengir para discutir o futuro de Ulgrotha e construir uma proibição mágica para manter os planinautas estrangeiros fora do plano. Mais uma vez, tudo era perfeito para Serra.Isto não duraria... Feroz foi morto em um experimento de laboratório com um Elemental de fogo. Serra teve seu coração partido. Ela fugiu de Ulgrotha logo depois, deixando a cidade sem lideres.“Breve, Serra retornará e escolherá o abade sucessor, do contrário nós estamos perdidos.” – Gulsen, Abbey Matron.Ela atravessou os planos mais uma vez. Eventualmente, ela encontrou um ladrão planinauta que cobiçava o anel de casamento dela. Ele tentou tomar isto dela. Ela percebeu que desde que ela perdeu Feroz e seu paraíso – duas vezes, ela não tinha mais nada para se prender na vida. Serra permitiu que fosse apunhalada e logo morreu...“Serra, como Feroz, está morta. Mas lembre-se, Daria: o espírito dela irá sobreviver quão longo As terras Natais estiverem de pé.” – Taysir.


Serra pode estar morta, mas seu legado vive. Ela ainda é reverenciada pelo povo de Aysen. Ela era, também, exultada em Benalia, mas foi banida em honra do anjo de fogo Gabriel. Muitos de seus antigos seguidores foram salvos de seu decadente plano por Urza e participado durante a defesa em Dominária contra a recente invasão Phyrexiana. A essência de seu plano residiu na maquinária da nave, Luz do Tempo, que foi a maior arma durante a defesa de Dominária.


Postado originalmente por: ¢¢¢¢Eber

sábado, 10 de abril de 2010

Um mundo enfurecido (World Wake)

Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.




Os nativos de Zendikar estão acostumados às constantes ameaças a suas vidas. O Turbilhão escava vales na paisagem, causando sublevações geológicas, anomalias gravitacionais e desastres frequentes. Rochedos emergem da terra, flutuam no ar e depois se despedaçam no chão inesperadamente. Imensos abismos se abrem em terrenos firmes sem aviso prévio. Ondas colossais formam-se num piscar de olhos, varrendo florestas e alterando a paisagem de um dia para o outro.



Condições perigosas fazem parte da rotina diária. Mas agora, Zendikar precisa enfrentar mudanças nefastas. A instabilidade do mundo aumentou. O Turbilhão continua sua devastação incessantemente, tornando muitas partes do mundo inabitáveis e desenterrando ruínas sinistras. Os aventureiros relatam encontros insólitos e eventos inexplicáveis. Vilarejos inteiros desaparecem do mapa. Criaturas da floresta têm comportamento estranho e grandes manadas de antílopes deixam suas estepes nativas. Os pássaros abandonam totalmente a terra e criam seus ninhos nos edros que flutuam bem acima do solo.





Fonte: Magic the gathering histórias
As Terras Despertas (World Wake)


Rumores assustadores se espalham como fogo: a terra está viva. Ela se move, caça e mata. Isso vai além do estado caótico normal de Zendikar. É a coisa mais cinética e violenta que qualquer um já viu. Um explorador aterrorizado voltou para a Casa Expedicionária de Akoum afirmando que um penhasco rochoso tomou vida e surpreendeu seu grupo numa emboscada. A única sobrevivente de uma expedição arqueológica chegou cambaleante em Hadatown após presenciar seus companheiros serem mortos por uma criatura formada pela própria floresta. Vampiros do interior migraram em bandos para a cidade de Malakir para fugir de lodaçais vivos que engolfam tudo que se aventura a passar perto demais de sua massa nefasta.



Logo a verdade se tornou inegável: o território de Zendikar havia despertado. É como se a terra estivesse doente e, assim como um sistema imunológico, ela reage violentamente para derrotar a infecção. A terra engole florestas gigantescas que logo emergem novamente como elementais primordiais. Em Akoum, manadas de feras de pedra brotam dos rochedos e trovejam montanha abaixo. Esses rebentos da terra são mortais, ferozes e raivosos - e querem destruir tudo o que estiver no seu caminho.



Esta é uma nova ameaça, mas ninguém pode dizer ao certo o que causou a perturbação. Alguns tritões afirmam que o saqueamento de locais sagrados ofenderam os deuses. Os kor buscam as respostas nas linhas sagradas de seus antepassados. As diversas tribos de elfos culpam umas às outras. As acusações difundem-se entre as diversas raças e vilarejos. Com esses novos e misteriosos perigos, o medo e a incerteza se intensificam entre a população.

Fonte: Magic the gathering histórias
Ruínas Perigosas (World wake)



Exploradores e planeswalkers arriscam suas vidas em busca dos tesouros de Zendikar. Desde tempos imemoriais, ruínas misteriosas estão ocultas em cada continente, e locais de mana poderoso atraem caçadores de poder de todos os tipos. O Turbilhão desenterrou novos destinos de modo contínuo e engoliu algumas ruínas que não haviam sido completamente exploradas.







Conforme aumenta o caos no mundo, novos perigos espreitam nas ruínas. As passagens estão infestadas de predadores e armadilhas. Vapores nocivos vazam de catacumbas e venenos exalam da terra. Rochas rolam e tombam com se fossem controladas por uma força magnética. Runas brilham como se iluminadas por uma força interior. Edros flutuantes juntam-se violentamente e despedaçam-se, reunindo-se novamente logo depois numa confusão caótica. Um grupo expedicionário avistou do Baluarte de Lun uma criatura de pedra trotando pelas estepes com pernas esguias saindo de seu corpo em forma de edro. Não foi somente a terra que despertou. As próprias ruínas estão se transformando, como se uma inteligência invisível tivesse girado uma alavanca dando vida a tudo.




Os habitantes de Zendikar lidam de modos diversos com a nova ameaça ao seu lar. Conforme novas ruínas emergem das profundezas da terra, mais aventureiros desbravam as terras agrestes na esperança de que mais tesouros aguardem para serem descobertos. Embora alguns voltem com valiosas recompensas, outros enfrentam terrenos imprevisíveis e fenômenos inexplicáveis e muitos morrem antes de encontrar seus tesouros.






Alguns grupos se aproximaram uns dos outros, fortificando assentamentos e criando milícias. Muitas raças buscam a terra natal de seus ancestrais, na esperança de encontrar segurança reunindo-se em grupos maiores. Outros grupos transformaram cavernas profundas, vales escondidos e ruínas vazias em seus lares, na tentativa de criar um nicho para sobreviver aos perigos emergentes.


Fonte: Magic the gathering histórias

Apocalipse






Esta é a finalização da invasão phyrexiana a DomináriaYawgmoth faz Urza e Gerrard lutarem, se Gerrard vencer Hanna será ressuscitada, se Urza vencer ele aprenderá todos os segredos dos artefatos Phyrexianos. Depois de uma incrível luta Gerrard corta a cabeça de Urza e é considerado o vencedor, mas ao ver que o corpo Hanna na verdade estava apenas sendo usado pela alma de Yawgmoth para parecer vivo, ele foge de volta a Dominária.Karn lê o Livro dos Thran (uma parte do Legado) e adquire o todo o conhecimento do universo, então ele acopla o Livro dos Thran ao motor do Bons Ventos, que se torna uma criatura viva.Eladamri, Lin Sivvi e outros atacam a Fortaleza, lá eles encontram os druidas das rochas, que controlam o fogo e podem se transformar em pedra. Os druidas das rochas querem fazer com que o vulcão sobre o qual a fortaleza foi construída entre em erupção, o que destruiria a fortaleza. Eladamri, Lin Sivvi e alguns soldados entram na fortaleza por um buraco feito pelos druidas.






Gerrard e Squee estão na sala do trono na Fortaleza, onde encontram Crovax e Ertai, Gerrard mata Crovax e Squee (que parece ser imortal) mata Ertai! Urza é encontrado e ainda está vivo.Yawgmoth entra em Dominária e ressuscita todos os seres Phrexianos inoperantes, ele é uma névoa negra que mata tudo o que toca. O vulcão sob a fortaleza entra em erupção e a Fortaleza é destruída. Gerrard, Urza e Squee estão a salvo no Bons Ventos e usam a Lua Nula (um enorme artefato que guarda toda a mana branca de Dominária) eles canalizam toda a mana branca para tentar matar Yawgmoth, mas falham.Urza diz que só existe um meio de matar Yawgmoth: retirar as powerstones dos seus olhos e coloca-las no peito de Karn. Gerrard faz isso, mas Urza e Gerrard morrem quando as powerstones são retiradas. Ao colocar as powerstones no peito de Karn ele se torna um planinauta.Sysay, Orim, Tahngarth, Squee, Karn, Lord Windgrace e Freyalise são os únicos personagens vivos (outras pessoas também sobreviveram, mas estes são só mais importantes). Orim vai para Mercádia com Karn. Squee, Sysay e Tahngart criam um novo navio, chama do Vitória.


Fonte: Magic the gathering histórias


Postado originalmente por Daniel, possuidor do Orkut de ID: 6166814153907536815

domingo, 4 de abril de 2010

Magic e o seu tempo!

Olá pessoal, hoje que estava atualizando o Blog e decidi criar essa nova postagem por um motivo, deixar minha opinião sobre as mudanças que existiram nesse jogo desde muito tempo!


Olha eu comecei a jogar Magic no ano de 2002, me recordo que naquela época o jogo era um tanto que limitado, pois artefatos eram coisas raras de se tirar em boosters e criaturas "Lendas" realmente eram lendas, era muito difícil de conseguir certas cartas naquela época, nos dias de hoje já não existe mais as lendas, agora são lendárias e o mais engraçado...é muito fácil ter uma carta lendária, basta gastar alguns trocados em um booster de Kamigawa!




Mas aí fica uma pergunta: O que aconteceu com o jogo Magic the gathering?

Seria tão fácil ou difícil responder?


A verdade é que depois que lançaram Mirrodim, tudo mudou...talves até para pior, para quem não perdeu o costume de ter um desafio a mais no jogo que era jogar com decks mais equilibrados, depois de Mirrodim toda essa essência se foi...Magic foi dividido entre A.M. (Antes de mirrodim) e D.M. (Depois de Mirrodim).






Eu ainda jogo, mas acho que o que era legal mesmo era ver este jogo com baralhos simples e estratégias pensadas, os decks tribais se limitavam naquela época, Goblins, Elfos, Anões, Soldados e olhe lá!!!

Vale ressaltar que as cartas foil de antigamente eram bem mais digamos que "charmosas", a estrelha brilhante da Wizards que era impressa na carta era um toque de "estilo" a mais na carta porém, já as cartas foil de hoje, não vou dizer que são ridículas, mas nem se compara com as de antigamente.




As habilidades das cartas, posso dizer que até da pra levar, mas também ficou um pouco digamos que forçado demais se relembrarmos um pouco do que era antes.
A nova habilidade LEVEL UP, essa eu posso dizer que ficou até legal, mas o problema é que logo poderemos dizer que Magic será um novo tipo de RPG DE MESA...e não mais um jogo de TCG hsaushaushushaushaus!




E o que dizer sobre Planinautas? Sinceramente, até onde eu soube, nós eramos Planinautas...agora nós invocamos outros planinautas para nos ajudar, ou seja, você conjura um jogador!!!




Não só Magic, mas todo o mundo é vunerável a mudanças, cabe a nós nos adaptar.

Por Seether.

sábado, 20 de março de 2010



Um Mundo Enfurecido


Forças antigas começam a despertar, fazendo com que o mundo de Zendikar cause um caos devastador na vida de seus habitantes. Este mundo exótico e perigoso torna-se ainda mais perigoso mas também mais atraente aos aventureiros e aos planeswalkers que desejam saquear seus tesouros.

Zendikar agora se contorce e se debate como um ser vivo, literalmente açoitando o que quer que esteja na sua superfície. Você possui as habilidades, a sagacidade e a coragem necessárias para sobreviver e principalmente para ser bem-sucedido?

A continuação da história do mundo de Zendikar se desenrola na mais nova coleção de Magic, Despertar dos Mundos. Mistérios são revelados e um novo perigo surge nessa emocionante história contada ao longo dos 145 novos cards, que trazem também as novas mecânicas e habilidades. Em destaque está a volta de alguns cards assim como a nova versão do Planeswalker Jace Beleren.

O mundo de Zendikar nunca mais será o mesmo!

Fonte: Devir

quarta-feira, 7 de outubro de 2009








sábado, 3 de outubro de 2009

Teferi, Mago de Zhalfir


Teferi cuidou dos feiticeiros da escola de Urza em Tolaria. Embora ele seja talvez o mais suave e socialmente educado planinauta que o multiverso alguma vez viu, ele teve a ascensão mais dolorosa e traumática de todos, sem dúvida. Pego na explosão quando a experiência da máquina de tempo de Urza foi fracassada, Teferi foi apanhado em uma bolha de tempo-lento durante quase quarenta anos. Pior, durante todo aquele tempo ele estava em chamas, vivendo o horror da explosão em tempo-lento durante quatro décadas inteiras.

Postado originalmente por Tobias em Magic The Gathering: Historias.

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Mirri, a Felina Guerreira


Mirri foi rejeitada de sua própria espécie por causa de sua cor de olhos diferentes, um mau presságio para a sua raça. As coisas começaram a melhorar quando ela se tornou uma estudante do feiticeiro Multani onde ela se tornou amiga do elfo Rofellos e do humano Gerrard Capashen. Eles eram um bom time, até Rofellos morrer defendendo sua terras contra Crovax e seus lacaios Phyrexianos. Gerrard deixou a tripulação dos Bons Ventos para ir à Benalia, e Mirri deixou para ir à Llanowar contar à família de Rofellos sobre sua perda.

Mirri continuou com os elfos de Llanowar por três anos até Gerrard e o Bons Ventos retornarem trazendo notícias sobre a abdução da Capitã Sisay no plano de Rath. Ela lutou com os asseclas de Rathi até ela chegar à Fortaleza do evincar. No interior, o nobre Crovax de Urborg (não entendi direito, a frase original é Inside, the Urborg nobleman Crovax was defended by Mirri from an attack by the dark angel Selenia.) foi defendido por Mirri de um ataque do anjo da noite Selenia. Gravemente ferido, Mirri o colocou a bordo dos Bons Ventos ir curando Crovax.

Crovax havia sido amaldiçoado e estava se tornando um vampiro morto-vivo, uma vez matando Selenia, e começava sua transformação. Cansada mas curiosa, Mirri seguiu Crovax quando ele deixou a enfermaria. Quando descobriu os planos de sabotar o Bons Ventos, Mirri atacou Crovax. Com seus novos poderes vampíricos, Crovax havia conseguido derrotar Mirri, mas logo em seguida os dois caíram ao mar. Gerrard e o Bons Ventos conseguiram escaper dos planos de Rath porque Mirri havia sacrificado sua vida.

Quando os Bons Ventos haviam desembarcado, num estranho lugar, eles tiveram uma cerimônia para a resgatada Capitã Sisay e sua tripulação e uma cerimônia para a corajosa morte de Mirri. Mirri era uma poderosa guerreira e morreu defendendo seus amigos das forças da escuridão.

Postado originalmente por El Gato.

Fonte: Magic the gathering: Histórias

sábado, 26 de setembro de 2009

Urza


Definitivamente sobre este é o que mais se escreveu. Talvez o mais repugnante e indiscutivelmente o planinauta mais importante da história do Magic, Urza foi muitas coisas para muitas pessoas. Sua história é muito longa e envolvente para cobrir tudo em resumo, mas se existe uma coisa que o separa dos outros são 4.000 anos de longa obsessão por Yawgmoth e a eventual invasão à Dominária. Para todos sua loucura e todas as dificuldades que ele causou às pessoas mortais foram redimidas no fim da invasão Phyrexiana, quando ele se sacrificou para explodir Yawgmoth e retirar sua praga Phyrexiana do mundo, salvando aqueles que sobreviveram ao longo massacre.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Os segredos de Zendikar



Ruínas de uma Civilização Perdida

Antigos monólitos entalhados com runas conhecidos como edros encontram-se espalhados por Zendikar, o maior deles chegando a 16 quilômetros de extensão. Algumas dessas rochas vagam pelos céus, enquanto outras estão enterradas na terra, inteiras ou quebradas. São resquícios de uma civilização perdida, mas seu propósito original é desconhecido. Este antigo império possuía um poder inimaginável -- suficiente para suspender a gravidade e alterar a terra para realizar seus objetivos. Ruínas repletas de armadilhas podem ser encontradas em todos os continentes. Os hieróglifos misteriosos escondem verdades há muito esquecidas. Monstros inomináveis espreitam nesses monumentos escondidos de um passado esquecido. Essas ruínas ainda emanam poder, e tanto os planeswalkers como os exploradores locais enfrentarão enormes perigos para obter suas recompensas.

Explorando as Terras Selvagens

O mana intenso e os tesouros exclusivos de Zendikar inspiram sonhos de riqueza e poder nos corajosos e aventureiros. Atraídos por lendas de lugares fantásticos de poder místico, bandos de exploradores se aventuram pelas terras selvagens de Zendikar. Muitas dessas expedições falham, sucumbindo aos muitos perigos desse mundo inóspito. Mas alguns poucos corajosos conseguiram realizar notáveis descobertas que lhes renderam riquezas e reputação. Guias, cartógrafos, mercenários, magos anuladores, peritos em ruínas e curandeiros formam grupos expedicionários que se unem para vasculhar o mundo em busca de tesouros.

Aliados e Casas Expedicionárias

O ambiente hostil de Zendikar estimula o espírito de equipe em seus habitantes, especialmente naqueles que desejam explorar o mundo. As Casas Expedicionárias -- uma combinação de guilda, abrigo e loja de equipamentos -- são numerosas em todos os continentes. Qualquer um pode pagar para se tornar aliado a uma determinada Casa Expedicionária, e desenvolveram-se grandes rivalidades entre várias casas. É nesses lugares que os exploradores se reúnem para formar seus grupos expedicionários, escutar rumores e contratar pessoal para suas expedições.

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Arcum Dagsson


Uma vez líder dos maquinistas de Soldev, residindo na cidade de Soldev.
Era um forte proponente para a escavação de criaturas artefatos e seu uso para uma vida melhor, especialmente as da época da “Guerra dos Irmãos”.

Os experimentos e as expedições arqueológicas de Arcum eventualmente guiaram ele e os maquinistas de Soldev à descoberta de máquinas anciãs.
Aqueles que falaram contra ele o avisaram sobre se intrometer com a tecnologia que causou a Era do Gelo, mas o entusiasmo de Arcum levou seu grupo a novas descobertas.

Um grupo de máquinas, que os homens de Arcum escavaram das profundezas abaixo de Soldev, acordou e tirara todas as outras centenas de máquinas, secretadas nas ainda não descobertas cavernas, de seu sono profundo.

Assim os aventureiros correram através de Soldev em direção à luz para escapar. (Tudo causado pó um número de “Adnates” soldevianos que estavam reacordando as máquinas phyrexianas com seus rituais de sacrifício e outras oferendas às trevas).

O episódio destruiu muito da cidade de Soldev e a maioria dos seguidores de Arcum e sua notável credibilidade entre seu povo. Um artífice realizado, Arcum fez uma variedade de úteis dispositivos na sua vida (embora nada comparado aos irmãos Urza e Mishra), mas foi constantemente rodeado por Sorine Relicbane, um forte oponente ao seu trabalho e os perigos que havia nele.
Dois anos após a caída de Soldev pelos tulmutuosos artefatos, Arcum morreu de um falho coração.

Entre a queda de Soldev e o ataque cardíaco (Quando Coldsnap toma lugar), Arcum dedicou sua vida para concertar a destruição que ele causou.
Ele foi o instrumento que parou os Phyrexianos antártidos de tomarem Kjeldor.

Postado originalmente por El Gato.

Fonte: Magic the gathering Histórias

domingo, 13 de setembro de 2009

A História de Nicol Bolas


Milhares de anos antes da Guerra dos Irmãos, Os Dragões Anciãos travaram uma grande batalha, denominada Guerra dos Dragões. Nicol Bolas, junto com seus irmãos Arcades Sabboth, Chromium Rhuell e Palladia-Mors e seu primo Vaevictis Asmadi, se sairam vitoriosos do conflito, e Bolas ascendeu como o primeiro planeswalker de Dominaria.

Alguns milhares de anos depois, Bolas batalhou contra um leviathan demoníaco. Esta batalha durou uma semana e teve consequências catastróficas - pois reduziu Madara a um terço de seu tamanho e criou a fenda temporal de Madara. Bolas usou sua poderosa magia para vencer o duelo e, depois disso, o dragão comeu o corpo do leviathan durante um ano inteiro, absorvendo os poderes de seu inimigo nesse processo. Quando Bolas terminou, os restos do gigantesco leviathan se tornaram os que seria conhecido como os Portões de Talon em Madara. Bolas encarava esses restos gigantescos como um troféu sua vitória na primeira batalha entre planeswalker da história, voltando várias vezes para Madara para relembrar sua vitória.

Posteriormente Nicol voltou para Madara se declarando seu imperador-deus. Bolas construiu seu Templo Imperial – um lugar em que os representantes de toda Madara poderiam ter sua reunião com o imperador- que foi contruido no ponto de intersecção de três linhas de mana: Azul, Preto e Vermelho.
O Dragão Ancião reinou por 400 anos em Madara, quando foi atacado por Tetsuo Umezawa. Usando uma mágica de “Martelo de Meteoro”, Tetsuo destruiu o Templo Imperial e fugiu para o Plano de Meditação. Nicol Bolas que estava mais fraco¹ foi morto por Tetsuo. No entanto um resto fantasgórico de seu poder ficou preso na fenda temporal da costa de Madara.


Bolas permaneceu ligado à fenda de sua terra durante os tempos caóticos das fendas temporáis, eventualmente sentindo a presença de Teferi, que havia se perdido em uma fenda e se separado de seu grupo de companheiros. Então o dragão atraiu o grupo para a praia de Madara, perto dos Portões de Talon. Sem Teferi para proteger o grupo, Bolas usou a centelha latente de Venser para se libertar de sua prisão e renascer. Quando Teferi encontrou seus amigos, ele desafiou o dragão para um duelo. Bolas ganhou facilmente a batalha. Depois da batalha Teferi contou tudo sobre as fendas e Bolas, ao saber da gravidade do problema, se comprometeu a fechar a fenda de Madara. Ele então deixou Dominaria para ir à Kamigawa, jurando uma terrível vingança contra a linhagem dos Umezawa e a qualquer um que algum dia tenha ajudado ou tido alguma ligação com eles.

Bolas mais tarde retornou para Madara, onde foi emboscado pelo planeswalker Leshrac que qeria batalhar contra o dragão. Bolas saiu vitorioso desta épica batalha, aprisionando Leshrac na máscara do Myojin do Alcanse Noturno e usando a centelha de seu inimigo para fechar o portal de Madara, como ele havia prometido.

Bolas então saiu de Dominaria para um lugar desconhecido. Acreditando que Teferi e seus companheiros não iriam conseguir evitar um colapso no multiverso, Bolas afirmou que ele havia desenvolvido um plano para preservar a sí mesmo deste evento. Mas, ao contrário do que ele previa, o “Remendo de Jeska” salvou o multiverso, mas alterou a natureza da centelha dos planswalkers e, como a maioria dos “planeswalkers antigos” que sobreviveram ao “Remendo”, Bolas perdeu uma porção significativa de seu poder. Mas ele ainda era poderoso o bastante devido a seus poderes de Dragão Ancião.



Então, após todos esses acontecimentos, Bolas foi para Alara. Ele foi para o fragmento de Grixis, onde pôde estabelecer sua morada e se preparar para o momento em que ele iria usar o fenômeno da confluência (conflux) para recuperar seus antigos poderes. Para isso ele começou a manipular alguns indivíduos e organizações nos fragmentos, como por exemplo:

Bant: a ordem do Olho Celestial e Gwafa Hazid, os fazendo disseminar a xenofobia e a desordem nas fronteiras das nações de Bant.
Esper: Os Caçadores de Carmot, usados para espalhar a preocupação na população do fragmento com relação aos quase esgotados suprimentos de Etheriun e criar uma fervorosa procura por uma pedra de outro mundo chamada Carmot – revelado posteriormente que o Carmot e os cristais Sangrite de Jund são a mesma pedra.
Grixis: Malfegor, que seria usado para reunir e liderar o imenso exército de mortos-vivos, preparando suas hordas de zumbís para invadir os outros fragmentos e destruir qualquer oposição que pudesse aparecer.
Jund: Rakka Mar, utilizada para incentivar as tribos guerreiras a buscarem por maiores “caçadas da vida”, que acabavam por extinguir muitas delas.
Naya: seus agentes em Naya ficaram responsáveis de matar Ajani, estimulando os cismas filosóficos dentro do império Nacatl. Bolas também ionfluênciou Marisi em sua revolda dos Nacatl Selvagens, o que resultou na destruição da maioria das mais avançada sociedades e cidades Nacatl, fazendo a nação dos felinos regredir à selvageria.



Bolas então descobre que Tezzeret tomou o controle sobre um consórcio interplanar. O dragão ainda possuia suas habilidades mentais, que haviam sido utilizadas anteriormente para controlar muitas mentes, incluindo a de Tezzeret, foi atrás do antifíce, esse que por sua vez tentou utilizar Jace Beleren para anular a habilidade mental de Bolas. Esse evento teve um fim desastroso, com Bolas facilmente superando os dois planswalkers mentalmente e os dois planeswalker fugindo.
No final, após Jace derrotar Tezzeret em um duelo e limpar sua mente, é revelado que todos os acontecimentos, na verdade, haviam sido planejados pelo dragão para que ele tomar o controle sobre o consórcio e que Liliana Vezz, que havia fingido ser amiga de Jace, na verdade trabalhava para Nicol Bolas. Bolas após todo o episódio, recuperou o corpo, agora sem mente, de Tezzeret para examiná-lo mas sem nenhuma finalidade explícita.

Os planos de Bolas então começaram a dar frutos. Atravéz de suas manipulações em todos os fragmentos de Alara, seu plano de causar uma guerra total por toda a Alara, agora reunida, fazendo com que obeliscos de mana surgissem por todo plano. Sarkhan Vol agora se uniu a esse grupo de marionetes, ajudando o dragão a espalhar destruição por Naya. Isso fez com que o Maelstron crescesse em grande magnitude, enquanto Bolas esperava o momento certo.

A busca de Ajani pelo assassino de seu irmão acabou por indicar Bolas como o culpado, fazendo com que eles entrassem em um duelo no meio da maior batalha de todas – o exército de zumbís de Malfegor contra os outros exércitos de Alara. Sabendo que não poderia derrotar o dragão sozinho, Ajani invocou a alma do próprio Bolas para lutar contra ele. Os dois dragões batalharam em perfeita simetria. Cada movimento era imitado perfeitamente por sua cópia em uma batalha de poderosas magias e mordidas. De repente em um flash de luz, os dois Bolas sumiram. É desconhecido o paradeiro de Nicol Bolas. Não se pode afirmar se está morto ou não, se venceu sua alma ou não. As únicas certezas que se tem são de que, se ele estiver vivo, ele pode estar mais poderoso que nunca, pois ele conseguiu absorver 99% de toda a energia do Maelstrom, e de que a ameaça que ele representava para Alara se acabou... pelo menos por enquanto.

Postado originalmente por Evercursed.

Fonte: Magic the gathering Histórias

sábado, 12 de setembro de 2009

As Raças de Zendikar


Vampiros

Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.

Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.

Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.



Goblins

Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.




Elfos

Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.

Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.

Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.



Kor

Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.

Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.



Tritão

Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.

Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.



Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the Gathering Historias