Welcome to Magic The Gathering History
http://mtghistory.blogspot.com
Mostrando postagens com marcador Geografia. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Geografia. Mostrar todas as postagens

sábado, 22 de maio de 2010

Serra


Rápido status - SerraLocal de nascimento: DesconhecidoNascimento desconhecido Ar (Argivian reckoning = Cálculo Argiviano)Morte por cerca de 3800-4130 ARForma de vida (tipo): PlaninautaEmbora nem a localização ou as circunstâncias do nascimento da planinauta Serra sejam conhecidos por nós, é sabido que ela foi nomeada por uma benevolente deusa, uma vez que foi profetizado que ela representaria a chegada desta deusa. As profecias se tornaram corretas. Mesmo as condições de sua ascensão sendo misteriosas assim como as de seu nascimento, ela logo elevou-se a uma planinauta e começou a percorrer os planos do multiverso.Após um desconhecido período de tempo, ela tornou-se cansada de viajar pelo multiverso e decidiu se estabelecer e criar seu próprio plano, um plano perfeito de mana branca. Apesar dela ter tentado eliminar todos os outros tipos de mana de seu plano, o possível foi apenas minimizá-los. Infelizmente, a existência de uma essência de uma cor que não fosse branca, especialmente preta, iria desestabilizar o plano e destruir sua perfeição se estes entrassem com uma suficiente frequência. Então, Serra encriminou o uso da mana negra e daqueles com esta essência.Serra começou a trabalhar na criação de um plano perfeito. Ela construiu um palácio para ela mesma residir formado por pedra e cristal. Seu santuário interno era uma grande sala cheia de árvores e pássaros, conhecida como Aviário da Serra. Sua sala mais privada estava nos galhos de uma das árvoes. Nesta câmara estava o “Coccon”. O Coccon era um poderoso artefato formado de um reluzente cristal. Seu propósito era desacelerar a degradação da dimensão. Da mesma forma que o Inefável de Phyrexia dormiu para manter seu plano, Serra dormiu para sustentar o dela. O Coccon deveria curar também qualquer um que dormisse dentro daquilo (o reino).






Serra criou incontáveis ilhas flutuantes que levitavam ao redor de seu domínio. Tudo lá estava preso ao seu maior estado de beleza: o Sol em seu permanente nascer no oeste e as flores ficavam em perfeito e constante florescimento e desabrochar. Tempo não era medido, e quem precisa de tempo em um lugar perfeito?? Não havia necessidades de comida ou água, tal que o ar era uma fonte suficiente de alimentação.Serra então criou vários seres para encherem seu reino. As irmãs de Serra eram submissas parecidas com humanos que a serviam no palácio. Anjos eram seres alados que patrulhavam as terras e faziam os desejos dela distante do palácio. Arcanjos tinham o dever de punir os malfeitores achados no domínio de Serra.Nascimentos eram raros, então quando os pais estavam esperando uma criança, eles deveriam se alojar no palácio diretamente debaixo dos cuidados de Serra. Crianças eram pessoalmente educadas por ela. Elas aprendiam o serviço, meditação, fé e outros valores.“Acredite no ideal, não no ídolo.” – SerraUm dia, os anjos acharam algo que iria mudar Serra e seu reino para sempre. Enquanto sendo perseguidos pelos Phyrexianos , Urza o planinauta e sua companheira phyrexiana Xantcha desviaram-se para o domínio de Serra. Ambos estavam inconscientes. Eles foram trazidos para Serra para julgamento. Urza tinha uma essência de mana branca, então foi permitido a ele ficar no Coccon para ser curado. Xantcha, por outro lado, tinha uma essência de mana preta, o qual foi suficiente para autorizar sua morte. Contudo, Serra sentiu que um pedaço de Urza residia dentro de Xantcha. Ela não tinha como saber se isso era importante ou não, e ela hesitou em tentar fazer qualquer coisa contra Xantcha , visto que isto poderia ferir o artefato, e possivelmente Urza. Entretanto, Serra pensou que ela poderia da mesma forma morrer. Ela não desdenhava a morte, apenas a vida, e Xantcha foi colocada isolada em uma das ilhas com uma de suas irmãs para vigiá-la.






Serra disse aos anjos para proteger Urza quão longo ele estivesse sendo curado. 5 anos eles permaneceram de prontidão.Após isto, Urza se recuperou completamente. Xantcha tinha também da mesma maneira despertado. Ela foi abandonada em uma das ilhas sob o olhar constante de uma das irmãs de Serra. Infelizmente, Serra não sabia onde Xantcha tinha sido colocada, e os arcanjos foram atrás dela para destruí-la.Xantcha descobriu que a mana negra poderia ser sentida ao longo de todo o reino, e ela usou isto para alertar os arcanjos sobre sua localização, já que ela estava exausta de esperar. Logo, os arcanjos apareceram empunhando suas Aegis, um instrumento em forma de diamante capaz de criar mortais raios de fogo. Eles usaram isto para machucar seriamente a Irmã e temporariamente cegar Xantcha antes que Serra soubesse o que eles estavam fazendo e imediatamente parasse isso.Ambas foram trazidas de volta ao palácio, onde tiveram uma pessoal audiência com Serra. A irmã foi colocada no Coccon para se recuperar, e Xantcha foi reunida com Urza. O par logo deixou o plano.Infelizmente, os Phyrexianos continuavam persistentemente perseguindo Urza através dos planos, logo eles foram levados à dimensão de Serra. Em uma grande batalha, os invasores foram expulsos pelos defensores do reino, mas uma grande consequência veio à tona. Pior, a presença de um grande grupo de seres vivos baseados em mana negra foi suficiente para permanentemente danificar o grande sonho de Serra.Ele ainda funcionava, mas havia perdido sua pureza e perfeição.Logo, Serra aprendeu que a paz e santidade de suas terras eram frágeis como vidro.Serra se entristeceu com a perda da pureza de seu plano e então o abandonou, deixando isto nas mãos do sanguinário arcanjo Radiant, que sempre esteve em rebeldia contra Serra.Os olhos de Radiant flamejaram. “VÁ, ENTÃO”, o anjo cuspiu em Serra, “ e deixe este mundo para àqueles que realmente ligam para ele.”






Serra passou por outros planos por um tempo, e então ela chegou a um conhecido como Ulgrotha, ou As Terras Natais. Um paraíso rico em mana e cultura. Lá ela encontrou outro planinauta, Feroz, quem começou a desprezar o uso de criaturas sensitivas e pensantes em duelos, quando conheceu Serra e soube que seus anjos a serviam por vontade própria. Eles se apaixonaram e logo se casaram.Serra formou a cidade de Aysen e se usou na função de guia espiritual e protetora sobre eles. Consequentemente, ela foiidolatrada como uma deusa. Ela formou os Paladinos de Serra, uma ordem de guerreiros dedicados a proteger os princípios de Serra e defender o povo de Aysem dos saques do vampiro da escuridão, Baron Sengir. Ela deveria escolher cada abade da cidade para ter certeza que esta não caísse em meio à ordinária politicagem e egoísta corrupção.“Uma luz, uma lâmina, um propósito.” – Juramento dos Paladinos de Serra.Serra e Feroz eram forças de paz e proteção em Ulgrotha. Eles fizeram tudo que puderam para manter a paz, até um encontro com Baron Sengir para discutir o futuro de Ulgrotha e construir uma proibição mágica para manter os planinautas estrangeiros fora do plano. Mais uma vez, tudo era perfeito para Serra.Isto não duraria... Feroz foi morto em um experimento de laboratório com um Elemental de fogo. Serra teve seu coração partido. Ela fugiu de Ulgrotha logo depois, deixando a cidade sem lideres.“Breve, Serra retornará e escolherá o abade sucessor, do contrário nós estamos perdidos.” – Gulsen, Abbey Matron.Ela atravessou os planos mais uma vez. Eventualmente, ela encontrou um ladrão planinauta que cobiçava o anel de casamento dela. Ele tentou tomar isto dela. Ela percebeu que desde que ela perdeu Feroz e seu paraíso – duas vezes, ela não tinha mais nada para se prender na vida. Serra permitiu que fosse apunhalada e logo morreu...“Serra, como Feroz, está morta. Mas lembre-se, Daria: o espírito dela irá sobreviver quão longo As terras Natais estiverem de pé.” – Taysir.


Serra pode estar morta, mas seu legado vive. Ela ainda é reverenciada pelo povo de Aysen. Ela era, também, exultada em Benalia, mas foi banida em honra do anjo de fogo Gabriel. Muitos de seus antigos seguidores foram salvos de seu decadente plano por Urza e participado durante a defesa em Dominária contra a recente invasão Phyrexiana. A essência de seu plano residiu na maquinária da nave, Luz do Tempo, que foi a maior arma durante a defesa de Dominária.


Postado originalmente por: ¢¢¢¢Eber

domingo, 4 de abril de 2010

Magic e o seu tempo!

Olá pessoal, hoje que estava atualizando o Blog e decidi criar essa nova postagem por um motivo, deixar minha opinião sobre as mudanças que existiram nesse jogo desde muito tempo!


Olha eu comecei a jogar Magic no ano de 2002, me recordo que naquela época o jogo era um tanto que limitado, pois artefatos eram coisas raras de se tirar em boosters e criaturas "Lendas" realmente eram lendas, era muito difícil de conseguir certas cartas naquela época, nos dias de hoje já não existe mais as lendas, agora são lendárias e o mais engraçado...é muito fácil ter uma carta lendária, basta gastar alguns trocados em um booster de Kamigawa!




Mas aí fica uma pergunta: O que aconteceu com o jogo Magic the gathering?

Seria tão fácil ou difícil responder?


A verdade é que depois que lançaram Mirrodim, tudo mudou...talves até para pior, para quem não perdeu o costume de ter um desafio a mais no jogo que era jogar com decks mais equilibrados, depois de Mirrodim toda essa essência se foi...Magic foi dividido entre A.M. (Antes de mirrodim) e D.M. (Depois de Mirrodim).






Eu ainda jogo, mas acho que o que era legal mesmo era ver este jogo com baralhos simples e estratégias pensadas, os decks tribais se limitavam naquela época, Goblins, Elfos, Anões, Soldados e olhe lá!!!

Vale ressaltar que as cartas foil de antigamente eram bem mais digamos que "charmosas", a estrelha brilhante da Wizards que era impressa na carta era um toque de "estilo" a mais na carta porém, já as cartas foil de hoje, não vou dizer que são ridículas, mas nem se compara com as de antigamente.




As habilidades das cartas, posso dizer que até da pra levar, mas também ficou um pouco digamos que forçado demais se relembrarmos um pouco do que era antes.
A nova habilidade LEVEL UP, essa eu posso dizer que ficou até legal, mas o problema é que logo poderemos dizer que Magic será um novo tipo de RPG DE MESA...e não mais um jogo de TCG hsaushaushushaushaus!




E o que dizer sobre Planinautas? Sinceramente, até onde eu soube, nós eramos Planinautas...agora nós invocamos outros planinautas para nos ajudar, ou seja, você conjura um jogador!!!




Não só Magic, mas todo o mundo é vunerável a mudanças, cabe a nós nos adaptar.

Por Seether.

sábado, 28 de novembro de 2009

Magic e Reações Corporais



Li certa vez em uma entrevista dada por Jon Finkel, que ele considerava que mais da metade dos pro-players de Magic não durariam mais de 4 rodadas em mesas de pôker de Vegas sem perder até as calças. Isso se deve, a meu ver, por certo descuido, e diria também, certa dose de inocência presente nesses jogadores. É comprovado cientificamente que 60% da comunicação humana não é feita através da linguagem, e sim através de códigos e expressões corporais e faciais. É perfeitamente possível levar uma grande vantagem em suas partidas de Magic, sejam elas em campeonatos ou meramente por diversão, ao observar as reações do adversário durante a mesa.Vou tentar nesse artigo, explicar que com alguns truques simples, você pode aprender a “ler a mente” dos seus adversários e prever com uma certa exatidão, se eles estão com boas mãos ou não.1- O momento de comprar a mão inicial é fundamental. Observar o adversário nesse momento, é certas vezes mais importante do que observar a sua própria mão inicial. Se um sorriso no canto da boca se forma, é obviamente um mal sinal (pelo menos pra você). Se o adversário pensar bastante e não pedir mulligan, geralmente significa uma mão mediana (não tão boa, mas também não tão ruim para te dar uma card advantage). 2- Olhar para muito para o próprio grimório durante o jogo, significa geralmente que o jogador está esperando Topdeckar alguma coisa boa. E geralmente a mão dele está frágil por isso (ou podem também faltar algumas peças de um combo). Alguns jogadores também têm tiques, quando estão dependendo da sorte (leia-se topdeck), como por exemplo, arrastar a borda da carta que acabou de comprar antes de vê-la.3- Jogar com o corpo inclinado pra frente (sobre a mesa) é sinal de ansiedade grande do adversário. Geralmente ele está quase controlando o jogo, ou com uma mão muito forte. É uma ótima hora para tentar forçar erros dos seus oponentes (por causa da ansiedade e do sentimento de “jogo ganho”)
4- Uma boa dica, apesar de ser de meio boba, é a de ao topdeckar terrenos inúteis (geralmente você nunca precisa de mais do que 5 ou 6 terrenos em campo), guardá-los na sua mão em vez de baixá-los. Uma vez eu já consegui virar uma partida por causa de um terreno na mão e um sorriso bobo de “já ganhei” na cara. Se meu adversário me atacasse eu perdia. Ele não atacou, achando que eu tinha alguma resposta. No turno seguinte topdeckei algo que virou a partida.Essas dicas acima são para quando você está jogando contra alguém que não têm muita noção ou experiência de blefe. Mas o que acontece, titio Tadeu, quando eu jogo contra alguém que é jogador de poker profissional, e além de blefar muito bem, sabe ler minhas reações¿Bom, a resposta é que você também tem que aprender a sua “poker face”. Poker Face, além de ser a música da Lady Gaga, é a “máscara” usada por blefadores profissionais, para que outros blefadores não consigam ler suas reações. Existem basicamente dois tipos de “máscara”:1- A cara de paisagem: O jogador tenta não demonstrar nenhuma reação durante o jogo, mantendo uma cara de paisagem durante todo o tempo. É comum o uso de óculos escuros grandes e bonés, que escondem grande parte do rosto (e das expressões) desses jogadores. É a técnica mais fácil de ser usada para camuflar suas expressões faciais, mas não camufla as outras expressões corporais, que podem ser tão(ou dependendo do caso, até mais) reveladoras quanto a expressão do seu rosto.

2- A cara de maluco: O jogador contrai uma série infindável e indecifrável de tiques nervosos e manias. Ele fica parecendo uma pessoa que sofre de 20 tipos de transtornos compulsivos obsessivos e esquizofrenia ao mesmo tempo. É quase impossível ler as reações faciais e corporais de jogadores que se utilizam dessa técnica. Porém, é também muito difícil aprimorá-la corretamente (a não ser que você tenha passado longos períodos em instituições psiquiátricas).Bom, claro que eu não sou um expert em blefe (também não sou em poker e muito menos em Magic). Mas essa é minha infame e breve tentativa de ajudar, mesmo que muito pouco, a comunidade MtG-BR. Espero que vocês gostem (ou pelo menos que não tenham achado que foi um desperdício total do tempo de vocês terem lido isso).

Postado originalmente por Tadeu.

Fonte: Magic the Gathering - Brasil

sábado, 26 de setembro de 2009

Urza


Definitivamente sobre este é o que mais se escreveu. Talvez o mais repugnante e indiscutivelmente o planinauta mais importante da história do Magic, Urza foi muitas coisas para muitas pessoas. Sua história é muito longa e envolvente para cobrir tudo em resumo, mas se existe uma coisa que o separa dos outros são 4.000 anos de longa obsessão por Yawgmoth e a eventual invasão à Dominária. Para todos sua loucura e todas as dificuldades que ele causou às pessoas mortais foram redimidas no fim da invasão Phyrexiana, quando ele se sacrificou para explodir Yawgmoth e retirar sua praga Phyrexiana do mundo, salvando aqueles que sobreviveram ao longo massacre.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

domingo, 13 de setembro de 2009

A História de Nicol Bolas


Milhares de anos antes da Guerra dos Irmãos, Os Dragões Anciãos travaram uma grande batalha, denominada Guerra dos Dragões. Nicol Bolas, junto com seus irmãos Arcades Sabboth, Chromium Rhuell e Palladia-Mors e seu primo Vaevictis Asmadi, se sairam vitoriosos do conflito, e Bolas ascendeu como o primeiro planeswalker de Dominaria.

Alguns milhares de anos depois, Bolas batalhou contra um leviathan demoníaco. Esta batalha durou uma semana e teve consequências catastróficas - pois reduziu Madara a um terço de seu tamanho e criou a fenda temporal de Madara. Bolas usou sua poderosa magia para vencer o duelo e, depois disso, o dragão comeu o corpo do leviathan durante um ano inteiro, absorvendo os poderes de seu inimigo nesse processo. Quando Bolas terminou, os restos do gigantesco leviathan se tornaram os que seria conhecido como os Portões de Talon em Madara. Bolas encarava esses restos gigantescos como um troféu sua vitória na primeira batalha entre planeswalker da história, voltando várias vezes para Madara para relembrar sua vitória.

Posteriormente Nicol voltou para Madara se declarando seu imperador-deus. Bolas construiu seu Templo Imperial – um lugar em que os representantes de toda Madara poderiam ter sua reunião com o imperador- que foi contruido no ponto de intersecção de três linhas de mana: Azul, Preto e Vermelho.
O Dragão Ancião reinou por 400 anos em Madara, quando foi atacado por Tetsuo Umezawa. Usando uma mágica de “Martelo de Meteoro”, Tetsuo destruiu o Templo Imperial e fugiu para o Plano de Meditação. Nicol Bolas que estava mais fraco¹ foi morto por Tetsuo. No entanto um resto fantasgórico de seu poder ficou preso na fenda temporal da costa de Madara.


Bolas permaneceu ligado à fenda de sua terra durante os tempos caóticos das fendas temporáis, eventualmente sentindo a presença de Teferi, que havia se perdido em uma fenda e se separado de seu grupo de companheiros. Então o dragão atraiu o grupo para a praia de Madara, perto dos Portões de Talon. Sem Teferi para proteger o grupo, Bolas usou a centelha latente de Venser para se libertar de sua prisão e renascer. Quando Teferi encontrou seus amigos, ele desafiou o dragão para um duelo. Bolas ganhou facilmente a batalha. Depois da batalha Teferi contou tudo sobre as fendas e Bolas, ao saber da gravidade do problema, se comprometeu a fechar a fenda de Madara. Ele então deixou Dominaria para ir à Kamigawa, jurando uma terrível vingança contra a linhagem dos Umezawa e a qualquer um que algum dia tenha ajudado ou tido alguma ligação com eles.

Bolas mais tarde retornou para Madara, onde foi emboscado pelo planeswalker Leshrac que qeria batalhar contra o dragão. Bolas saiu vitorioso desta épica batalha, aprisionando Leshrac na máscara do Myojin do Alcanse Noturno e usando a centelha de seu inimigo para fechar o portal de Madara, como ele havia prometido.

Bolas então saiu de Dominaria para um lugar desconhecido. Acreditando que Teferi e seus companheiros não iriam conseguir evitar um colapso no multiverso, Bolas afirmou que ele havia desenvolvido um plano para preservar a sí mesmo deste evento. Mas, ao contrário do que ele previa, o “Remendo de Jeska” salvou o multiverso, mas alterou a natureza da centelha dos planswalkers e, como a maioria dos “planeswalkers antigos” que sobreviveram ao “Remendo”, Bolas perdeu uma porção significativa de seu poder. Mas ele ainda era poderoso o bastante devido a seus poderes de Dragão Ancião.



Então, após todos esses acontecimentos, Bolas foi para Alara. Ele foi para o fragmento de Grixis, onde pôde estabelecer sua morada e se preparar para o momento em que ele iria usar o fenômeno da confluência (conflux) para recuperar seus antigos poderes. Para isso ele começou a manipular alguns indivíduos e organizações nos fragmentos, como por exemplo:

Bant: a ordem do Olho Celestial e Gwafa Hazid, os fazendo disseminar a xenofobia e a desordem nas fronteiras das nações de Bant.
Esper: Os Caçadores de Carmot, usados para espalhar a preocupação na população do fragmento com relação aos quase esgotados suprimentos de Etheriun e criar uma fervorosa procura por uma pedra de outro mundo chamada Carmot – revelado posteriormente que o Carmot e os cristais Sangrite de Jund são a mesma pedra.
Grixis: Malfegor, que seria usado para reunir e liderar o imenso exército de mortos-vivos, preparando suas hordas de zumbís para invadir os outros fragmentos e destruir qualquer oposição que pudesse aparecer.
Jund: Rakka Mar, utilizada para incentivar as tribos guerreiras a buscarem por maiores “caçadas da vida”, que acabavam por extinguir muitas delas.
Naya: seus agentes em Naya ficaram responsáveis de matar Ajani, estimulando os cismas filosóficos dentro do império Nacatl. Bolas também ionfluênciou Marisi em sua revolda dos Nacatl Selvagens, o que resultou na destruição da maioria das mais avançada sociedades e cidades Nacatl, fazendo a nação dos felinos regredir à selvageria.



Bolas então descobre que Tezzeret tomou o controle sobre um consórcio interplanar. O dragão ainda possuia suas habilidades mentais, que haviam sido utilizadas anteriormente para controlar muitas mentes, incluindo a de Tezzeret, foi atrás do antifíce, esse que por sua vez tentou utilizar Jace Beleren para anular a habilidade mental de Bolas. Esse evento teve um fim desastroso, com Bolas facilmente superando os dois planswalkers mentalmente e os dois planeswalker fugindo.
No final, após Jace derrotar Tezzeret em um duelo e limpar sua mente, é revelado que todos os acontecimentos, na verdade, haviam sido planejados pelo dragão para que ele tomar o controle sobre o consórcio e que Liliana Vezz, que havia fingido ser amiga de Jace, na verdade trabalhava para Nicol Bolas. Bolas após todo o episódio, recuperou o corpo, agora sem mente, de Tezzeret para examiná-lo mas sem nenhuma finalidade explícita.

Os planos de Bolas então começaram a dar frutos. Atravéz de suas manipulações em todos os fragmentos de Alara, seu plano de causar uma guerra total por toda a Alara, agora reunida, fazendo com que obeliscos de mana surgissem por todo plano. Sarkhan Vol agora se uniu a esse grupo de marionetes, ajudando o dragão a espalhar destruição por Naya. Isso fez com que o Maelstron crescesse em grande magnitude, enquanto Bolas esperava o momento certo.

A busca de Ajani pelo assassino de seu irmão acabou por indicar Bolas como o culpado, fazendo com que eles entrassem em um duelo no meio da maior batalha de todas – o exército de zumbís de Malfegor contra os outros exércitos de Alara. Sabendo que não poderia derrotar o dragão sozinho, Ajani invocou a alma do próprio Bolas para lutar contra ele. Os dois dragões batalharam em perfeita simetria. Cada movimento era imitado perfeitamente por sua cópia em uma batalha de poderosas magias e mordidas. De repente em um flash de luz, os dois Bolas sumiram. É desconhecido o paradeiro de Nicol Bolas. Não se pode afirmar se está morto ou não, se venceu sua alma ou não. As únicas certezas que se tem são de que, se ele estiver vivo, ele pode estar mais poderoso que nunca, pois ele conseguiu absorver 99% de toda a energia do Maelstrom, e de que a ameaça que ele representava para Alara se acabou... pelo menos por enquanto.

Postado originalmente por Evercursed.

Fonte: Magic the gathering Histórias

sábado, 12 de setembro de 2009

As Raças de Zendikar


Vampiros

Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.

Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.

Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.



Goblins

Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.




Elfos

Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.

Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.

Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.



Kor

Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.

Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.



Tritão

Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.

Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.



Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the Gathering Historias

domingo, 6 de setembro de 2009

Perigos Letais. Recompensas inestimáveis


Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego - se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.


Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente - e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários - e perigosos - locais.


O Turbilhão

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural - uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.



Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

O plano de Phyrexia - Parte 1: Geografia e Portais



Bom dia, pessoal. Sou Mason, que se encarregará das traduções do blog.


Pra começar, postarei um artigo sobre Phyrexia, minha cena favorita do mundo de M:tG.



Phyrexia é um dos vários planos incluídos em M:tG. É também chamado de "the final Hell for artifacts" ("o Inferno Final para os Artefatos"), ou simplesmente "The Nine Hells" ("os Nove Infernos")


Geografia


Phyrexia é um plano artificial formado por nove esferas ocas, cada uma mais obscura e desagradável que a anterior.



Cada esfera é bem distita uma da outra:


* A primeira esfera, a superfície, é uma paródia mecânica da natureza. Um céu forrado de fuligem e névoa que plaina sobre uma planície ampla e empoeirada, com grupos de oleosas árvores e restos enferrujados de artefatos atormentados. Fornalhas inimaginavelmente grandes jogam cinzas e fogo aos céus. As águas das correntezas são escorregadias, cheias de óleo. Apesar de parecer ser um ecossistema completo e natural, a esfera é composta inteiramente de máquinas e construtos semi-mágicos. Os mais notáveis são os Dragões Mecânicos, que são bestas de guerra mecânicas e orgânicas em forma de dragões.
* A segunda esfera é composta de destroços da primeira e chaminés das esferas inferiores. Fica sob um teto de vigas retorcidas e outras estruturas de metal. É um terreno baldio cheio de cinzas e repleto de máquinas quebradas. A única luz e calor vem de uma vasta chaminé, cheia de fumaça. A esfera também serve como um depósito de munição, com pilhas do tamanho de várias cidades grandes de Dominária.
* A terceira esfera é um emaranhado de canos e dutos, virtualmente impenetrável e repleto de horrores. Contém distorções espaciais que previnem planeswalking para as esferas inferiores.
* A quarta esfera hospeda enormes fornalhas, e a fábrica aonde novos Phyrexianos são construídos. A maioria dos Phyrexianos vive nessa esfera.
* Na quinta esfera fica o Fervente Mar de Óleo Brilhante, uma substância corrupta, o equivalente Phyrexiano ao sangue. Também é o lar de uma gigantesca criatura de vapor...
* A sexta esfera é aonde ficam as câmaras do Círculo Interno de pretor (magistrados) e escravos de Yawgmoth. Como Yawgmoth permanece aprisionado na nona esfera, são eles quem fazem com que sua vontade seja feita.
* A sétima esfera é conhecida como a "Esfera da Punição", e é o lugar mais parecido com o inferno já visto em M:tG. Quem desafia a vontade de Yawgmoth são aqui torturados por milênios. Essa esfera é habitada por grêmlins Phyrexianos e demônios de Yawgmoth. Os grêmlins são seres baixos, peludos e sombrios que servem como serviçais semi-inteligentes. Eles mostram uma grande excitação em destruir artefatos e artífices.
* A oitava esfera é descrita apenas como "pura energia".
* E a nona esfera é o Santuário de Yawgmoth, um lugar aonde ele controla a própria realidade.



Portais



Em Phyrexia existem versões deformadas dos Portais de Thran, que fazem com que um planeswalking artificial seja possível. Portais Phyrexianos são abertos através do sacrifício de criaturas, artefatos, ou uma grande quantidade de energia mágica.




Fonte: Wikipedia

Na próxima parte; História de Phyrexia.