Welcome to Magic The Gathering History
http://mtghistory.blogspot.com
Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Novidade no Magic !

Chegou o novo Premium Deck Series, o Fire e Lightining ! Neste novo e incrível Pack você terá em suas mãos os mais consagrados cards de queima da história do Magic.

São ao todo 60 cards, todos foils, incluindo 6 cartas raras e duas com uma nova arte.
O lançamento oficial da Wizards nos EUA esta previsto para o dia 19 de Novembro, e aqui no Brasil não deve demorar muito para estar a divulgação nos maiores sites de venda de TCG.

Segue abaixo a listagem de cartas que fazerão parte deste incrivel pack:

1 Barbarian Ring
1 Ghitu Encampment
21 Mountain
2 Teetering Peaks
25 lands

1 Ball Lightning
1 Boggart Ram-Gang
1 Cinder Pyromancer
1 Figure of Destiny
1 Fire Servant
1 Grim Lavamancer
1 Hellspark Elemental
2 Jackal Pup
1 Jaya Ballard, Task Mage
1 Keldon Champion
2 Keldon Marauders
2 Mogg Fanatic
2 Mogg Flunkies
2 Spark Elemental
1 Vulshok Sorcerer
20 creatures

1 Browbeat
1 Chain Lightning
1 Fireball
1 Fireblast
1 Flames of the Blood Hand
1 Hammer of Bogardan
4 Lightning Bolt
1 Pillage
1 Price of Progress
1 Reverberate
1 Sudden Impact
1 Thunderbolt
15 other spells

Anuncio oficial da Wizards você confere AQUI.

sábado, 22 de maio de 2010

Serra


Rápido status - SerraLocal de nascimento: DesconhecidoNascimento desconhecido Ar (Argivian reckoning = Cálculo Argiviano)Morte por cerca de 3800-4130 ARForma de vida (tipo): PlaninautaEmbora nem a localização ou as circunstâncias do nascimento da planinauta Serra sejam conhecidos por nós, é sabido que ela foi nomeada por uma benevolente deusa, uma vez que foi profetizado que ela representaria a chegada desta deusa. As profecias se tornaram corretas. Mesmo as condições de sua ascensão sendo misteriosas assim como as de seu nascimento, ela logo elevou-se a uma planinauta e começou a percorrer os planos do multiverso.Após um desconhecido período de tempo, ela tornou-se cansada de viajar pelo multiverso e decidiu se estabelecer e criar seu próprio plano, um plano perfeito de mana branca. Apesar dela ter tentado eliminar todos os outros tipos de mana de seu plano, o possível foi apenas minimizá-los. Infelizmente, a existência de uma essência de uma cor que não fosse branca, especialmente preta, iria desestabilizar o plano e destruir sua perfeição se estes entrassem com uma suficiente frequência. Então, Serra encriminou o uso da mana negra e daqueles com esta essência.Serra começou a trabalhar na criação de um plano perfeito. Ela construiu um palácio para ela mesma residir formado por pedra e cristal. Seu santuário interno era uma grande sala cheia de árvores e pássaros, conhecida como Aviário da Serra. Sua sala mais privada estava nos galhos de uma das árvoes. Nesta câmara estava o “Coccon”. O Coccon era um poderoso artefato formado de um reluzente cristal. Seu propósito era desacelerar a degradação da dimensão. Da mesma forma que o Inefável de Phyrexia dormiu para manter seu plano, Serra dormiu para sustentar o dela. O Coccon deveria curar também qualquer um que dormisse dentro daquilo (o reino).






Serra criou incontáveis ilhas flutuantes que levitavam ao redor de seu domínio. Tudo lá estava preso ao seu maior estado de beleza: o Sol em seu permanente nascer no oeste e as flores ficavam em perfeito e constante florescimento e desabrochar. Tempo não era medido, e quem precisa de tempo em um lugar perfeito?? Não havia necessidades de comida ou água, tal que o ar era uma fonte suficiente de alimentação.Serra então criou vários seres para encherem seu reino. As irmãs de Serra eram submissas parecidas com humanos que a serviam no palácio. Anjos eram seres alados que patrulhavam as terras e faziam os desejos dela distante do palácio. Arcanjos tinham o dever de punir os malfeitores achados no domínio de Serra.Nascimentos eram raros, então quando os pais estavam esperando uma criança, eles deveriam se alojar no palácio diretamente debaixo dos cuidados de Serra. Crianças eram pessoalmente educadas por ela. Elas aprendiam o serviço, meditação, fé e outros valores.“Acredite no ideal, não no ídolo.” – SerraUm dia, os anjos acharam algo que iria mudar Serra e seu reino para sempre. Enquanto sendo perseguidos pelos Phyrexianos , Urza o planinauta e sua companheira phyrexiana Xantcha desviaram-se para o domínio de Serra. Ambos estavam inconscientes. Eles foram trazidos para Serra para julgamento. Urza tinha uma essência de mana branca, então foi permitido a ele ficar no Coccon para ser curado. Xantcha, por outro lado, tinha uma essência de mana preta, o qual foi suficiente para autorizar sua morte. Contudo, Serra sentiu que um pedaço de Urza residia dentro de Xantcha. Ela não tinha como saber se isso era importante ou não, e ela hesitou em tentar fazer qualquer coisa contra Xantcha , visto que isto poderia ferir o artefato, e possivelmente Urza. Entretanto, Serra pensou que ela poderia da mesma forma morrer. Ela não desdenhava a morte, apenas a vida, e Xantcha foi colocada isolada em uma das ilhas com uma de suas irmãs para vigiá-la.






Serra disse aos anjos para proteger Urza quão longo ele estivesse sendo curado. 5 anos eles permaneceram de prontidão.Após isto, Urza se recuperou completamente. Xantcha tinha também da mesma maneira despertado. Ela foi abandonada em uma das ilhas sob o olhar constante de uma das irmãs de Serra. Infelizmente, Serra não sabia onde Xantcha tinha sido colocada, e os arcanjos foram atrás dela para destruí-la.Xantcha descobriu que a mana negra poderia ser sentida ao longo de todo o reino, e ela usou isto para alertar os arcanjos sobre sua localização, já que ela estava exausta de esperar. Logo, os arcanjos apareceram empunhando suas Aegis, um instrumento em forma de diamante capaz de criar mortais raios de fogo. Eles usaram isto para machucar seriamente a Irmã e temporariamente cegar Xantcha antes que Serra soubesse o que eles estavam fazendo e imediatamente parasse isso.Ambas foram trazidas de volta ao palácio, onde tiveram uma pessoal audiência com Serra. A irmã foi colocada no Coccon para se recuperar, e Xantcha foi reunida com Urza. O par logo deixou o plano.Infelizmente, os Phyrexianos continuavam persistentemente perseguindo Urza através dos planos, logo eles foram levados à dimensão de Serra. Em uma grande batalha, os invasores foram expulsos pelos defensores do reino, mas uma grande consequência veio à tona. Pior, a presença de um grande grupo de seres vivos baseados em mana negra foi suficiente para permanentemente danificar o grande sonho de Serra.Ele ainda funcionava, mas havia perdido sua pureza e perfeição.Logo, Serra aprendeu que a paz e santidade de suas terras eram frágeis como vidro.Serra se entristeceu com a perda da pureza de seu plano e então o abandonou, deixando isto nas mãos do sanguinário arcanjo Radiant, que sempre esteve em rebeldia contra Serra.Os olhos de Radiant flamejaram. “VÁ, ENTÃO”, o anjo cuspiu em Serra, “ e deixe este mundo para àqueles que realmente ligam para ele.”






Serra passou por outros planos por um tempo, e então ela chegou a um conhecido como Ulgrotha, ou As Terras Natais. Um paraíso rico em mana e cultura. Lá ela encontrou outro planinauta, Feroz, quem começou a desprezar o uso de criaturas sensitivas e pensantes em duelos, quando conheceu Serra e soube que seus anjos a serviam por vontade própria. Eles se apaixonaram e logo se casaram.Serra formou a cidade de Aysen e se usou na função de guia espiritual e protetora sobre eles. Consequentemente, ela foiidolatrada como uma deusa. Ela formou os Paladinos de Serra, uma ordem de guerreiros dedicados a proteger os princípios de Serra e defender o povo de Aysem dos saques do vampiro da escuridão, Baron Sengir. Ela deveria escolher cada abade da cidade para ter certeza que esta não caísse em meio à ordinária politicagem e egoísta corrupção.“Uma luz, uma lâmina, um propósito.” – Juramento dos Paladinos de Serra.Serra e Feroz eram forças de paz e proteção em Ulgrotha. Eles fizeram tudo que puderam para manter a paz, até um encontro com Baron Sengir para discutir o futuro de Ulgrotha e construir uma proibição mágica para manter os planinautas estrangeiros fora do plano. Mais uma vez, tudo era perfeito para Serra.Isto não duraria... Feroz foi morto em um experimento de laboratório com um Elemental de fogo. Serra teve seu coração partido. Ela fugiu de Ulgrotha logo depois, deixando a cidade sem lideres.“Breve, Serra retornará e escolherá o abade sucessor, do contrário nós estamos perdidos.” – Gulsen, Abbey Matron.Ela atravessou os planos mais uma vez. Eventualmente, ela encontrou um ladrão planinauta que cobiçava o anel de casamento dela. Ele tentou tomar isto dela. Ela percebeu que desde que ela perdeu Feroz e seu paraíso – duas vezes, ela não tinha mais nada para se prender na vida. Serra permitiu que fosse apunhalada e logo morreu...“Serra, como Feroz, está morta. Mas lembre-se, Daria: o espírito dela irá sobreviver quão longo As terras Natais estiverem de pé.” – Taysir.


Serra pode estar morta, mas seu legado vive. Ela ainda é reverenciada pelo povo de Aysen. Ela era, também, exultada em Benalia, mas foi banida em honra do anjo de fogo Gabriel. Muitos de seus antigos seguidores foram salvos de seu decadente plano por Urza e participado durante a defesa em Dominária contra a recente invasão Phyrexiana. A essência de seu plano residiu na maquinária da nave, Luz do Tempo, que foi a maior arma durante a defesa de Dominária.


Postado originalmente por: ¢¢¢¢Eber

domingo, 4 de abril de 2010

Magic e o seu tempo!

Olá pessoal, hoje que estava atualizando o Blog e decidi criar essa nova postagem por um motivo, deixar minha opinião sobre as mudanças que existiram nesse jogo desde muito tempo!


Olha eu comecei a jogar Magic no ano de 2002, me recordo que naquela época o jogo era um tanto que limitado, pois artefatos eram coisas raras de se tirar em boosters e criaturas "Lendas" realmente eram lendas, era muito difícil de conseguir certas cartas naquela época, nos dias de hoje já não existe mais as lendas, agora são lendárias e o mais engraçado...é muito fácil ter uma carta lendária, basta gastar alguns trocados em um booster de Kamigawa!




Mas aí fica uma pergunta: O que aconteceu com o jogo Magic the gathering?

Seria tão fácil ou difícil responder?


A verdade é que depois que lançaram Mirrodim, tudo mudou...talves até para pior, para quem não perdeu o costume de ter um desafio a mais no jogo que era jogar com decks mais equilibrados, depois de Mirrodim toda essa essência se foi...Magic foi dividido entre A.M. (Antes de mirrodim) e D.M. (Depois de Mirrodim).






Eu ainda jogo, mas acho que o que era legal mesmo era ver este jogo com baralhos simples e estratégias pensadas, os decks tribais se limitavam naquela época, Goblins, Elfos, Anões, Soldados e olhe lá!!!

Vale ressaltar que as cartas foil de antigamente eram bem mais digamos que "charmosas", a estrelha brilhante da Wizards que era impressa na carta era um toque de "estilo" a mais na carta porém, já as cartas foil de hoje, não vou dizer que são ridículas, mas nem se compara com as de antigamente.




As habilidades das cartas, posso dizer que até da pra levar, mas também ficou um pouco digamos que forçado demais se relembrarmos um pouco do que era antes.
A nova habilidade LEVEL UP, essa eu posso dizer que ficou até legal, mas o problema é que logo poderemos dizer que Magic será um novo tipo de RPG DE MESA...e não mais um jogo de TCG hsaushaushushaushaus!




E o que dizer sobre Planinautas? Sinceramente, até onde eu soube, nós eramos Planinautas...agora nós invocamos outros planinautas para nos ajudar, ou seja, você conjura um jogador!!!




Não só Magic, mas todo o mundo é vunerável a mudanças, cabe a nós nos adaptar.

Por Seether.

sábado, 20 de março de 2010



Um Mundo Enfurecido


Forças antigas começam a despertar, fazendo com que o mundo de Zendikar cause um caos devastador na vida de seus habitantes. Este mundo exótico e perigoso torna-se ainda mais perigoso mas também mais atraente aos aventureiros e aos planeswalkers que desejam saquear seus tesouros.

Zendikar agora se contorce e se debate como um ser vivo, literalmente açoitando o que quer que esteja na sua superfície. Você possui as habilidades, a sagacidade e a coragem necessárias para sobreviver e principalmente para ser bem-sucedido?

A continuação da história do mundo de Zendikar se desenrola na mais nova coleção de Magic, Despertar dos Mundos. Mistérios são revelados e um novo perigo surge nessa emocionante história contada ao longo dos 145 novos cards, que trazem também as novas mecânicas e habilidades. Em destaque está a volta de alguns cards assim como a nova versão do Planeswalker Jace Beleren.

O mundo de Zendikar nunca mais será o mesmo!

Fonte: Devir

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

NOVO JACE EM WORLDWAKE, RISE OF THE ELDRAZI, PHYREXIA E UM BREVE BALANÇO DO ANO QUE SE ENCERRA



Estamos de volta, e já vamos direto ao ponto, com a notícia mais quente do momento - depois de termos visto dois Ajani e duas Chandra diferentes, é a vez de Jace ressurgir com nova cara e habilidades em Worldwake, segundo set do bloco de Zendikar, com prereleases previsto para janeiro. E a Wizards of the Coast inventou uma maneira bem diferente para prestigiar essa nova versão de Jace - uma caça ao planinauta, em que partes do novo card foram escondidas em locais diversos (dos Estados Unidos, certamente), e coordenadas de latitude e longitude são reveladas a cada nova etapa da busca.

Os boatos sobre o novo Jace falam sobre quatro habilidades ao invés de três, como em outros planinautas, e andam dizendo por aí que a última habilidade seria capaz de exilar um grimório inteiro! O que já foi confirmado é o custo , e o nome - Jace, the Mind Sculptor. Para ver como anda essa brincadeira, basta clicar na imagem abaixo...

Especulações à parte, já temos alguns cards de Worldwake confirmados, como um terreno capaz de adicionar ou à reserva de mana, e que vira uma criatura 4/4 com voar e vigilância até o final do turno com o dispêndio de , e um Behemoth verde comum que chega a meter medo em muita criatura já vista por aí. Além disso, existe um card de Goblin 1/1 e custo cujas habilidades ainda não foram reveladas, e foi confirmado o relançamento de um dos mais eficientes cards de destruição de criatura do Magic: Smother. Confira algumas das imagens desta nova expansão:









Ainda no campo das suposições, Worldwake inauguraria um novo tipo de custo de Reforçar, que poderia ser pago várias vezes, mais ou menos como acontecia com a habilidade de Replicar.



Uma outra boa notícia diz respeito a Planechase. Desde que o jogo dos Planos foi lançado comercialmente, a WotC tem se esforçado para difundi-lo, oferecendo novos cards de Planos como parte da premiação em cada novo grande torneio oficial, sancionado pela DCI. Por exemplo, quem participou do prerelease de Zendikar acabou recebendo o seguinte card de Plano junto do card de pré-lançamento da série...

Há notícias de que um card de Plano havia sido dado de brinde no release de Planechase, e que um terceiro card de Plano estaria sendo distribuído junto com a premiação convencional dos torneios Friday Night Magic. Se isso se tornar um hábito, não vai levar muito tempo para que os cartões se difundam, permitindo que mesmo os jogadores que não tiveram acesso aos pacotes Planechase (caros e difíceis de achar) possam se divertir jogando Planar Magic. Uma boa iniciativa da Wizards, que vai ter trabalho para reconquistar o público em um ano em que o R&D da empresa parece ter deixado a desejar, exagerando nas "inovações" em relação a Magic, e também no comercialismo.

Em um breve balanço, que vai do final de 2008 para cá, é notável como o marketing da empresa vem se sobrepondo à sua inventividade, já vista em sets inovadores como Ravnica e Espiral Temporal: nesses últimos doze meses, os decks preconstruídos foram substituídos pelos enfeitados Intro Packs, bem menos acessíveis tanto para lojistas quanto para os consumidores finais; foi inaugurada a era dos decks e pacotes retroativos, com uma multidão de Duel Decks, From the Vault, e outros tantos pacotes comemorativos (que incluem o próprio Planechase), sem esquecer os novos romances de Magic de capa dura e jogos de videogame e computador acompanhados por cards promocionais, todos eles CAROS, que vêm sendo lançados com uma periodicidade praticamente mensal, em uma verdadeira onda de consumismo - nunca houve tantos pacotes extras não oficiais sendo lançados em um mesmo ano durante toda a história do Magic; e tudo isso culmina com M10, um novo core repleto de cards reeditados com outros nomes e/ou pequenas alterações em suas habilidades (o que descartou diversos dos tradicionais medalhões do Standard), e Zendikar, uma série em que as jogadas de marketing beiraram o desvairio, oferecendo terrenos básicos "bonitinhos" e a chance de se tirar uma Black Lotus em um booster, em troca de um set aparentemente fraco, com poucos cards realmente empolgantes.

Claro que houve novidades positivas, como as mudanças de regras propostas em M10 e a nova organização de raridade, em formato pirâmide, com a inclusão dos cards Míticos, mas não é de se estranhar que se tenha notícia de tanta gente por aí abandonando o T2 e partindo para o T4, em que cards como Wrath of God ainda reinam soberanos. Dinheiro não dá em árvore e nem todo o jogador de Magic pode ou quer sair trocando TODO o deck T2 que tinha a cada ano que passa...

Críticas à parte, muita gente parece estar se sentindo em casa com Zendikar e M10, e o ambiente Standard vem sendo invadido por uma porção de decks de vampiros e de Aterragem, ou recheados de combos, Buscas e Armadilhas que vêm pegando de surpresa e dando sustos em muitos adversários por aí, o que prova que Zendikar é uma série com uma abordagem mais sutil, difícil de ser percebida à primeira vista, e que a capacidade de adaptação dos jogadores de Magic não parece conhecer limites.

E não podemos deixar de mencionar o incrível caso do Baneslayer Angel, disputado a tapa por qualquer pro-player que se preze depois que o anjo exterminador ganhou um campeonato mundial praticamente sozinho e se tornou o card T2 mais caro de todos os tempos. Hasta la vista, baby!


Enfim, merchandising à parte, agradando a uns e desagradando a outros, Zendikar chegou, Worldwake já se aproxima e o terceiro set do bloco vai se chamar Rise of the Eldrazi. O que se sabe sobre esse terceiro set é que ele terá seu pré-lançamento mundial em 17 e 18 de abril de 2010, e lançamento em 23 de abril. Além disso, a idéia iniciada em Pântano Sombrio parece que vingou: Eldrazi será um set grande, com 249 cards, porém não haverá nenhum set pequeno após este - o bloco de Zendikar termina aí.

Há quem diga que os Eldrazi - cuthulhus gigantescos cheios de tentáculos e tendências destrutivas, pelo que se viu até agora - venham a ser todos incolores, e que os mesmos seriam os arautos de uma nova Phyrexia que viria por aí...

Longe dos boatos, o que é certo e já foi confirmado é o lançamento de mais um pacote da série Duel Decks. Transportando o jogador para épocas passadas, Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition revive uma das mitologias mais gloriosas do Magic dos anos 90, quando Dominaria foi invadida pelos terríveis e incansáveis Phyrexianos de Yawgmoth, por intermédio da sobreposição daquele plano pelo mundo artificial de Rath.


Nada se sabe sobre esse novo par de Decks, exceto que Phyrexia será representada por um deck preto (monoblack) e que The Coalition deverá usar as cinco cores (domain). Palpites apontam Gerrard Capashen e Ascendant Evincar como as prováveis míticas do pacote, mas ainda não foi confirmado nada a respeito, exceto algumas imagens bonitinhas pra deixar todo mundo ansioso.




Fonte: Magicjebb

domingo, 27 de dezembro de 2009

Daniel Zink jogando Poker!

sábado, 28 de novembro de 2009

Magic e Reações Corporais



Li certa vez em uma entrevista dada por Jon Finkel, que ele considerava que mais da metade dos pro-players de Magic não durariam mais de 4 rodadas em mesas de pôker de Vegas sem perder até as calças. Isso se deve, a meu ver, por certo descuido, e diria também, certa dose de inocência presente nesses jogadores. É comprovado cientificamente que 60% da comunicação humana não é feita através da linguagem, e sim através de códigos e expressões corporais e faciais. É perfeitamente possível levar uma grande vantagem em suas partidas de Magic, sejam elas em campeonatos ou meramente por diversão, ao observar as reações do adversário durante a mesa.Vou tentar nesse artigo, explicar que com alguns truques simples, você pode aprender a “ler a mente” dos seus adversários e prever com uma certa exatidão, se eles estão com boas mãos ou não.1- O momento de comprar a mão inicial é fundamental. Observar o adversário nesse momento, é certas vezes mais importante do que observar a sua própria mão inicial. Se um sorriso no canto da boca se forma, é obviamente um mal sinal (pelo menos pra você). Se o adversário pensar bastante e não pedir mulligan, geralmente significa uma mão mediana (não tão boa, mas também não tão ruim para te dar uma card advantage). 2- Olhar para muito para o próprio grimório durante o jogo, significa geralmente que o jogador está esperando Topdeckar alguma coisa boa. E geralmente a mão dele está frágil por isso (ou podem também faltar algumas peças de um combo). Alguns jogadores também têm tiques, quando estão dependendo da sorte (leia-se topdeck), como por exemplo, arrastar a borda da carta que acabou de comprar antes de vê-la.3- Jogar com o corpo inclinado pra frente (sobre a mesa) é sinal de ansiedade grande do adversário. Geralmente ele está quase controlando o jogo, ou com uma mão muito forte. É uma ótima hora para tentar forçar erros dos seus oponentes (por causa da ansiedade e do sentimento de “jogo ganho”)
4- Uma boa dica, apesar de ser de meio boba, é a de ao topdeckar terrenos inúteis (geralmente você nunca precisa de mais do que 5 ou 6 terrenos em campo), guardá-los na sua mão em vez de baixá-los. Uma vez eu já consegui virar uma partida por causa de um terreno na mão e um sorriso bobo de “já ganhei” na cara. Se meu adversário me atacasse eu perdia. Ele não atacou, achando que eu tinha alguma resposta. No turno seguinte topdeckei algo que virou a partida.Essas dicas acima são para quando você está jogando contra alguém que não têm muita noção ou experiência de blefe. Mas o que acontece, titio Tadeu, quando eu jogo contra alguém que é jogador de poker profissional, e além de blefar muito bem, sabe ler minhas reações¿Bom, a resposta é que você também tem que aprender a sua “poker face”. Poker Face, além de ser a música da Lady Gaga, é a “máscara” usada por blefadores profissionais, para que outros blefadores não consigam ler suas reações. Existem basicamente dois tipos de “máscara”:1- A cara de paisagem: O jogador tenta não demonstrar nenhuma reação durante o jogo, mantendo uma cara de paisagem durante todo o tempo. É comum o uso de óculos escuros grandes e bonés, que escondem grande parte do rosto (e das expressões) desses jogadores. É a técnica mais fácil de ser usada para camuflar suas expressões faciais, mas não camufla as outras expressões corporais, que podem ser tão(ou dependendo do caso, até mais) reveladoras quanto a expressão do seu rosto.

2- A cara de maluco: O jogador contrai uma série infindável e indecifrável de tiques nervosos e manias. Ele fica parecendo uma pessoa que sofre de 20 tipos de transtornos compulsivos obsessivos e esquizofrenia ao mesmo tempo. É quase impossível ler as reações faciais e corporais de jogadores que se utilizam dessa técnica. Porém, é também muito difícil aprimorá-la corretamente (a não ser que você tenha passado longos períodos em instituições psiquiátricas).Bom, claro que eu não sou um expert em blefe (também não sou em poker e muito menos em Magic). Mas essa é minha infame e breve tentativa de ajudar, mesmo que muito pouco, a comunidade MtG-BR. Espero que vocês gostem (ou pelo menos que não tenham achado que foi um desperdício total do tempo de vocês terem lido isso).

Postado originalmente por Tadeu.

Fonte: Magic the Gathering - Brasil

sábado, 26 de setembro de 2009

Urza


Definitivamente sobre este é o que mais se escreveu. Talvez o mais repugnante e indiscutivelmente o planinauta mais importante da história do Magic, Urza foi muitas coisas para muitas pessoas. Sua história é muito longa e envolvente para cobrir tudo em resumo, mas se existe uma coisa que o separa dos outros são 4.000 anos de longa obsessão por Yawgmoth e a eventual invasão à Dominária. Para todos sua loucura e todas as dificuldades que ele causou às pessoas mortais foram redimidas no fim da invasão Phyrexiana, quando ele se sacrificou para explodir Yawgmoth e retirar sua praga Phyrexiana do mundo, salvando aqueles que sobreviveram ao longo massacre.


Postado originalmente por Tobias.

Fonte: Magic the gathering Histórias

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Você sabe que está jogando Magic demais quando:


1. O sol nasce.
2. Você sempre carrega uma contramágica.
3. Em uma trilha na mata você pensa "quanto mana verde isso aqui deve gerar?"
4. Sua mulher chama você para a cama e você diz: "agora não dá, estou construindo um deck"
5. Você dá nomes para eletrodomésticos como "geladeira de Mishra" e "liquidificador de Urza"
6. Você pensa seriamente em tatuar algo relacionado a magic.
7. Você tem uma tatuagem relacionada a magic.
8. Ao jogar xadrez, você sente falta de responder à movimentação de uma peça no meio do caminho.
9. Você faz um tópico no orkut sobre jogar magic demais.

Postado originalmente por Moisés na comunidade:

Magic the gathering : Histórias

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Curiosidades sobre o Magic

· As primeiras cartas de Magic: The Gathering foram lançadas na GenCon, uma grande feira norte-americana de RPG e card games. Essa Versão Alpha tinha cerca de 300, foi impressa em pequenas quantidades e vendidas apenas como curiosidades.

· Quem sempre acreditou que os Goblins são as cartas mais numerosas, está errado. Reunindo nacionais e importadas, esse título pertence às cartas do tipo Invocar Lenda (Summon Legend): existem quase cem Lendas em Magic, contra menos de trinta Goblins. Em seguida temos os Gênios, Espíritos, Efrites, Elementais, Dragões, Anjos e Demônios.
· A carta dourada Phelddagrif, de Alianças, recebeu esse nome em honra ao criador de Magic. "Phelddagrif" é um anagrama para "Garfield, PhD", homenageando o doutorado de Richard Garfield em matemática. O nome foi mantido na versão traduzida.


· Quantas Black Lotus existem? Entre os mais de dois bilhões de cartas de Magic vendidas no mundo, 30.000 são Black Lotus: aproximadamente uma para cada 200.000 cartas!

· Talvez o personagem mais citado mas nunca revelado em nenhuma carta de Magic seja Urza, o grande mestre dos artefatos.
Curiosidades sobre o Magic

· O Minotauro de Hurloon, um dos personagens mais famosos de Magic, foi a primeira carta a receber textos complementares - aquelas frases e citações na parte inferior das cartas. Na verdade, esses textos foram criados apenas para preencher espaço vazio.


· Duas cartas de Magic têm ilustrações feitas por um brasileiro: Gigante de Brasas (Cinder Giant) e Donativo (Alms), ambas da série Alísios, ilustradas por Rogério Vilela.


· As cartas Chaos Orb e Fallen Star são expressamentes proibidas em torneios, porque cria muita confusão! Elas devem ser arremessadas sobre a mesa, e o lugar onde caírem determina o efeito. Conta-se que em um torneio, antes da proibição, um competidor rasgou em pedacinho sua Chaos Orb, criando uma pequena chuva de papel picado que tocou quase todas as cartas do oponente, destruindo-as!

· A carta preta Moor Fiend recebeu no Brasil o nome de Capeta da Charneca, gerando bastante confusão, porque poucos sabiam dizer o que era uma charneca - espécie de vegetação com árvores retorcidas, cactos e arbustos. Mas quando a carta foi vista em Portugal o problema foi outro: "Charneca todo mundo por aqui conhece, mas o que é Capeta?"




· A provável carta mais poderosa de Magic é Time Vault, um artefato hoje proibido em torneios. Seu poder? Vire a carta para jogar novamente!