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domingo, 4 de outubro de 2009
segunda-feira, 24 de agosto de 2009

DCI E OS Tipos de torneios de MAGIC - Devir
Magic:The Gathering possui DCI E OS Tipos de torneios de MAGIC - Devirdois tipos de regras: as Regras do Jogo que acompanham os Kits Básicos e as Regras de Torneio, que são as regras criadas pela DCI (Duelist Convocation Internacional) para serem usadas durante os torneios de Magic no mundo inteiro.
DCI é o órgão responsável pela criação e manutenção dos torneios de Magic: The Gathering no mundo todo, e também pelo cadastramento e manutenção do quadro de juizes.
No Brasil, a DCI é representada pela ABD (Associação Brasileira de Duelistas) responsável pelos torneios e juizes, dentro do território nacional. Quando um jogador participa de um torneio sancionado pela ABD, automaticamente ele entra no cadastro nacional e passa a fazer parte do Ranking Brasileiro de Magic e do Ranking Mundial de Magic que é administrado pela DCI, nos Estados Unidos.
Os torneios de Magic são divididos por “Tipos”:
* Torneio TIPO 1 (Clássico): torneio onde valem todas as séries de Magic, uma lista de cards banidos e restritos é usada para excluir alguns cards, que poderiam tirar o equilíbrio das partidas. É chamado de Clássico (em inglês, "Classic"). Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO 1.5 (Clássico Restrito): torneio igual ao Tipo 1, porém a lista de cards restritos se torna uma lista de banidos. Chamado de Clássico Restrito (em inglês, "Classic-Restricted"). Mínimo de cards no Deck: 60.
Torneio TIPO 1.5 (Clássico Restrito): torneio igual ao Tipo 1, porém a lista de cards restritos se torna uma lista de banidos. Chamado de Clássico Restrito (em inglês, "Classic-Restricted"). Mínimo de cards no Deck: 60.
* Torneio TIPO 2 (Padrão): torneio onde são usadas as expansões mais recentes (última série básica e dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), atualmente, não possui uma lista de cards restritas ou de cards banidos. Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio. Chamado de Padrão (em inglês, "Standard"). Mínimo de cards no Deck: 60
* Torneio TIPO 3 (Limitado): torneio onde o jogador recebe uma quantidade limitada de cards (um Deck e dois Boosters, por exemplo), com as quais deve montar o seu Deck para jogar o torneio. Chamado de Limitado (em inglês, "Limited"). Mínimo de cards no Deck: 40. São divididos em três sub-tipos:
* Torneio TIPO 3 (Limitado): torneio onde o jogador recebe uma quantidade limitada de cards (um Deck e dois Boosters, por exemplo), com as quais deve montar o seu Deck para jogar o torneio. Chamado de Limitado (em inglês, "Limited"). Mínimo de cards no Deck: 40. São divididos em três sub-tipos:
A) DECK SELADO (em inglês, "Sealed Deck").
B) BOOSTER DRAFT, os jogadores são divididos em grupos de 4 ou 8 pessoas, e cada um recebe três Boosters. O primeiro Booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador, cada um vai escolhendo um card de cada Booster, até o término dos cards no Booster. Com os demais Boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada Booster aberto.
C) “ROCHESTER DRAFT” é similar ao "Booster Draft", porém aqui um Booster é aberto de cada vez e tem seus cards expostos na mesa para que todos vejam.
* Torneio TIPO 4 (Ampliado): torneio onde um grande número de expansões pode ser usada para a construção do Deck, possui uma grande lista de cards banidos. Atualmente, não possui uma lista de cards restritos. É chamado de Ampliado (em inglês "Extended"): Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO BLOCO: torneio onde apenas o bloco de uma Coleção autônoma é permitida. A Coleção autônoma escolhida depende do organizador do torneio. Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio TIPO BLOCO: torneio onde apenas o bloco de uma Coleção autônoma é permitida. A Coleção autônoma escolhida depende do organizador do torneio. Mínimo de cards no Deck: 60
Torneio FRIDAY NIGHT MAGIC (FNM): uma série de torneios realizados sempre as sextas-feiras do mês. Como um torneio sancionado, o participantes do FNM estarão juntando pontos para o seu ranking, mas o grande diferencial certamente é a premiação.
São sempre 4 cards por FNM. Esses cards não têm uma versão foil (brilhante) mas que ganharam esse brilho para serem dados como premiação. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card na versão foil. Veja aqui o card do mês atual.
O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.
Não perca a chance de participar de mais essa, veja onde você pode participar do FNM.
Cards Banidos e RestritosSão sempre 4 cards por FNM. Esses cards não têm uma versão foil (brilhante) mas que ganharam esse brilho para serem dados como premiação. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card na versão foil. Veja aqui o card do mês atual.
O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.
Não perca a chance de participar de mais essa, veja onde você pode participar do FNM.
Todas as Listas de Restritos e Banidos estão sujeitas a alterações. As listas mais recentes pode ser vistas aqui

Regras para Planeswalker de Magic: The Gathering
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Mas como eles funcionam?

Os cards de planeswalker são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outro card. Você só pode jogar um planeswalker no momento em que puder jogar um feitiço. Um planeswalker é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planeswalker que você controla é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. (Observe que os planeswalkers não são criaturas.)
Cada planeswalker tem um subtipo. Por exemplo, Sarkhan Vol diz "Planeswalker — Sarkhan" em sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.
O número no canto inferior direito do card de planeswalker é a sua "lealdade". Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono.
Habilidades de planeswalker
Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. Você só pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido jogada naquele turno.
O custo para jogar uma habilidade de planeswalker é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o símbolo
significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker", e o símbolo
significa "Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker." Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planeswalker tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.
significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker", e o símbolo
significa "Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker." Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planeswalker tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.Lutando com um planeswalker
Os planeswalkers podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planeswalker que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.
Outras fontes podem causar dano aos planeswalkers. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planeswalker que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planeswalker como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planeswalkers dele, em vez de ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planeswalker. O dano causado a um planeswalker resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele.
www.wizards.com

Mudanças nas regras de Magic 2010
A Colecção Básica Magic 2010 traz com ela um grupo de mudanças para minimizar algumas partes confusas ou enganadoras das regras. As novas regras serão aplicadas a partir de 11 de Julho e está previsto que entrem em vigor no Magic Online no dia 29 de Julho. Este documento contém a informação básica necessária para jogar usando as novas regras, ignorando alguns pontos mais técnicos e casos demasiado específicos
1) Mulligans Simultâneos
Mulligans serão resolvidos simultaneamente em vez de sequencialmente.
2) Mudanças na Terminologia
2a) Campo de Batalha
A zona em-jogo foi renomeada "campo de batalha." As permanentes agora "entram no campo de batalha" ou são "colocadas no campo de batalha" ao invés de "entrar em jogo" ou ser "colocadas em jogo."
2b) Conjurar, Jogar e Activar.
"Conjurar" é novamente o verbo usado quando nos referirmos ao acto de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar" é mantido como o verbo associado a terrenos (e a cartas de tipos não especificados). Habilidades activadas deixam de ser “jogadas” e passam a ser “activadas”.
2c) Exilar
A frase "remova do jogo" é mudada para "exile." A zona é chamada "Zona de Exílio" e cartas nessa zona serão designadas "cartas exiladas."
2d) Início da Etapa Final
Em vez de "no final do turno," habilidades como a da Esfera de Raios vão desencadear-se "no início da etapa final". "Até ao final do turno" continuará a ser usado para efeitos com durações como a do Crescimento Desenfreado.
3) Reservas de Mana e Queimadura de Mana
3a) Reservas de Mana Esvaziam
As reservas de mana agora esvaziam no final de cada etapa e de cada fase, o que significa que agora o mana não pode ser “flutuado” da manutenção para a etapa de compra nem entre as etapas do combate.
3b) Queimadura de Mana Eliminada
Queimadura de Mana é eliminada como um conceito de jogo. Mana que ficar por gastar no final das etapas simplesmente desaparecerá, sem perda de vida a acompanhar. Se deixarem mana a “flutuar” após jogar uma mágica ou activar uma habilidade, são agora obrigados a anunciar o(s) tipo(s) e quantidade(s) desse mana.
4) Propriedade das Fichas
O dono de uma Ficha (nas raras ocasiões em que o jogo precisa de saber quem é) é agora o jogador sob o controlo do qual a ficha entrou no “campo de batalha” e não o jogador que controlava o efeito que criou a ficha.
5) Dano de Combate Não Usa a Pilha
Assim que o dano for atribuído na etapa de Dano de Combate, é imediatamente causado. A sequência para o combate mantém-se como era até à etapa de declaração de bloqueadores. A partir daí, processa-se assim:
Etapa de Declaração de Bloqueadores
o Conforme esta etapa começa, o jogador defensor declara bloqueadores.
o Para cada criatura atacante bloqueada por mais de uma criatura (se for o caso) o controlador dela imediatamente anuncia a ordem pela qual aquela criatura atacante vai causar dano aos seus bloqueadores.
o Após os bloqueadores serem declarados (e ordenados, caso seja aplicável), os jogadores têm hipótese de jogar mágicas ou activar habilidades antes do dano de combate.
Etapa de Dano de Combate
o Se alguma criatura tiver iniciativa ou golpe duplo, há duas etapas de dano de combate como é normal.
o Conforme a etapa de dano de combate aplicável começa, cada criatura que ainda está no campo de batalha atribui e causa dano igual ao seu poder.
o Para cada atacante com múltiplos bloqueadores, terá que ser atribuído dano letal ao primeiro bloqueador antes de poder ser atribuído ao segundo e assim em diante.
Durante cada etapa de dano de combate, todo o dano é causado ao mesmo tempo. Isto significa que já não irá ser possível sacrificar uma criatura, mandá-la para a mão ou removê-la do campo de batalha de um outro modo e fazer com que ela cause dano de combate na mesma.
6) Toque Mortífero
Em primeiro lugar, toque mortífero passa a ser uma habilidade estática em vez de uma habilidade desencadeada; agora destrói criaturas ao mesmo tempo que o dano letal. Como efeito secundário, múltiplas instâncias de toque mortífero deixam de ser cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite a uma criatura bloqueada por duas ou mais criaturas que o seu dano seja dividido como o seu controlador escolher entre as criaturas bloqueadoras.
7) Vínculo com a Vida
Vínculo com a vida, como o toque mortífero, passa a ser uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causar dano, o seu controlador ganha tanta vida como dano que seja causado. Isso significa que se bloquearem com uma criatura com vínculo com a vida, ganham vida ao mesmo tempo que o dano é causado (excluindo situações de iniciativa e golpe duplo). Como efeito secundário, múltiplas instâncias de vínculo com a vida deixam de ser cumulativas.
Para mais informações acerca das mudanças nas regras visitem: www.magicthegathering.com

SIDEBOARD
Regras: Um Side é composto de 0 ou 15 cartas (construido) ou ainda todas as cartas que não foram usada (Limitado - T3).
Antes que cada jogo se inicie, os jogadores devem apresentar seu sideboard ao oponente e permitir que eles contem os cards em seus sideboards (sem ver suas faces), se o oponente assim pedir. Os jogadores não podem olhar seus sideboards durante o jogo. O sideboard deve estar claramente identificado e separado de outros cards na área de jogo. O sideboard não pode ficar em local no qual possa ser facilmente confundido ou substituído por outros cards.
O deck e o sideboard devem ser colocados em sua forma original antes de cada Match (em torneios Construido, em torneios limitados não há mais deck fixo). Assim sendo, cards que foram do deck de um jogador para seu sideboard e vice versa devem ser destrocados antes que o jogador comece uma nova rodada. Se uma penalidade fizer com que um jogador perca o primeiro jogo de uma partida antes que aquele jogo comece, nenhum jogador pode utilizar seu sideboard no segundo jogo.
Antes do início do segundo e de cada outro jogo em uma partida, os jogadores podem mudar a composição de seus decks trocando cards de seu deck por cards de seus sideboards. Quaisquer trocas realizadas devem ser um card por um card para manter o sideboard com quinze cards em todos os momentos. Não existe restrição ao número de trocas desde que saia um card do deck para cada card do sideboard que seja colocado.
Metodos:
antes de mais nada é nescessario dizer que é nescessario ter coragem pra usar o side de forma correta, as vezes o jogador se prende ao deck montado, ou copia o deck da internet sem saber como se usa o side dele com maestria,
1 - Side defensivo
é o mais comum em todos os formatos, se cria o side pensando em se defender dos decks mais fortes do formato com cartas especificas.
A) B/G elfos Kitchen Finks, Shriekmaw, Squall Line, Mind Shatter, Primal Command, Extirpate, Krosan Grip, Slaughter Pact.
Muitas cartas contra decks especificos, tentando igualar as chances em bad matches
B) MonoRedBurn
Spitebellows, Sulfurous Blast, Threaten, Everlasting Torment, Gutural Response.
Muitas cartas contra decks especificos, tentando igualar as chances em bad matches
2 - Side mudança de arquetipo
é um side muito incomum, mas é basicamente usado por decks de combo ou controle que podem com poucas cartas mudar para algo perto de stompy e pega o oponente desprevenido.
ex:
A) Reveilark, Aven Riftwatcher, Crovax, Ascendant Hero, Kitchen Finks, Sower of Temptation, Wispmare, Mirror Entity. é claro que nesse caso as cartas ajudam tambem contra algumas outras ameaças tendo habilidade de "comes into play" ou outras habilidades de suporte.
Mudança de combo pra semi-aggro sem mudar muito as caracteristicas do deck.
B) 420.5 (Juniper combo): Avalanche Riders, Fulminator Mage, Murderous Redcap, Firespout.
Mudança de combo pra semi-controle , principalmente na remoção de lands.
3 - Side contra side
é um side mais raro, nem sempre é pre planejado, voce sideia ja imaginando uma resposta para o side do oponente.
aqui raramente é planejado antes, mas acontece, tanto de acertar quanto de falhar:
1) Bg elves, vs WU (Lark ou controle) comum side in Elvish Exhunter/Krosan Grip, pra não deixar entrar um Teferi's moat ou Circulo de historias
2) monored / R/b, everlasting torment pra evitar uma entrada de Kithen finks ou Aven Riftwatcher.
nesse ponto é fundamental ter o feeling pra antecipar as mudanças e não deixar pro terceiro jogo, pode fazer a diferença.
Postado por Sete na comunidade Arigos de Magic!
Regras: Um Side é composto de 0 ou 15 cartas (construido) ou ainda todas as cartas que não foram usada (Limitado - T3).
Antes que cada jogo se inicie, os jogadores devem apresentar seu sideboard ao oponente e permitir que eles contem os cards em seus sideboards (sem ver suas faces), se o oponente assim pedir. Os jogadores não podem olhar seus sideboards durante o jogo. O sideboard deve estar claramente identificado e separado de outros cards na área de jogo. O sideboard não pode ficar em local no qual possa ser facilmente confundido ou substituído por outros cards.
O deck e o sideboard devem ser colocados em sua forma original antes de cada Match (em torneios Construido, em torneios limitados não há mais deck fixo). Assim sendo, cards que foram do deck de um jogador para seu sideboard e vice versa devem ser destrocados antes que o jogador comece uma nova rodada. Se uma penalidade fizer com que um jogador perca o primeiro jogo de uma partida antes que aquele jogo comece, nenhum jogador pode utilizar seu sideboard no segundo jogo.
Antes do início do segundo e de cada outro jogo em uma partida, os jogadores podem mudar a composição de seus decks trocando cards de seu deck por cards de seus sideboards. Quaisquer trocas realizadas devem ser um card por um card para manter o sideboard com quinze cards em todos os momentos. Não existe restrição ao número de trocas desde que saia um card do deck para cada card do sideboard que seja colocado.
Metodos:
antes de mais nada é nescessario dizer que é nescessario ter coragem pra usar o side de forma correta, as vezes o jogador se prende ao deck montado, ou copia o deck da internet sem saber como se usa o side dele com maestria,
1 - Side defensivo
é o mais comum em todos os formatos, se cria o side pensando em se defender dos decks mais fortes do formato com cartas especificas.
A) B/G elfos Kitchen Finks, Shriekmaw, Squall Line, Mind Shatter, Primal Command, Extirpate, Krosan Grip, Slaughter Pact.
Muitas cartas contra decks especificos, tentando igualar as chances em bad matches
B) MonoRedBurn
Spitebellows, Sulfurous Blast, Threaten, Everlasting Torment, Gutural Response.
Muitas cartas contra decks especificos, tentando igualar as chances em bad matches
2 - Side mudança de arquetipo
é um side muito incomum, mas é basicamente usado por decks de combo ou controle que podem com poucas cartas mudar para algo perto de stompy e pega o oponente desprevenido.
ex:
A) Reveilark, Aven Riftwatcher, Crovax, Ascendant Hero, Kitchen Finks, Sower of Temptation, Wispmare, Mirror Entity. é claro que nesse caso as cartas ajudam tambem contra algumas outras ameaças tendo habilidade de "comes into play" ou outras habilidades de suporte.
Mudança de combo pra semi-aggro sem mudar muito as caracteristicas do deck.
B) 420.5 (Juniper combo): Avalanche Riders, Fulminator Mage, Murderous Redcap, Firespout.
Mudança de combo pra semi-controle , principalmente na remoção de lands.
3 - Side contra side
é um side mais raro, nem sempre é pre planejado, voce sideia ja imaginando uma resposta para o side do oponente.
aqui raramente é planejado antes, mas acontece, tanto de acertar quanto de falhar:
1) Bg elves, vs WU (Lark ou controle) comum side in Elvish Exhunter/Krosan Grip, pra não deixar entrar um Teferi's moat ou Circulo de historias
2) monored / R/b, everlasting torment pra evitar uma entrada de Kithen finks ou Aven Riftwatcher.
nesse ponto é fundamental ter o feeling pra antecipar as mudanças e não deixar pro terceiro jogo, pode fazer a diferença.
Postado por Sete na comunidade Arigos de Magic!

Embaralhar, o que fazer e não fazer!!!
(Originalmente posta por Guilherme Milner)
Uma das regras básicas do Magic é que os jogadores começam o jogo cada um com um deck de cards em ordem aleatória. É declarado pelas Regras Universais de Torneios que os jogadores embaralham seus cards o suficiente e enquanto fazem isso, a face dos cards não pode ser vista. Quer seja o deck um deck limitado de 40 cards, um Standard deck com 60 cards, ou um Extended deck "Batalha de raciocínio" de 250 cards, os jogadores não podem ter idéia de como o deck está organizado.
Existem varias maneiras dos jogadores embaralharem seus decks. Existe o chamado "riffle shuffle" (também conhecido como "shotgun shuffle), existe a forma de embaralhar fazendo pilhas com a face voltadas para baixo na mesa, misturando assim a ordem dos cards, e existem a forma de embaralhar chamada de "mash", onde o jogador separa o deck em duas metades e então puxa as pilhas para trás juntas. Alguns desses métodos são conhecidos por nomes diferentes e também existem outras formas de embaralhar mas, quando feitos corretamente, todos tem a mesma intenção: embaralhar o deck.
Um outro método de embaralhar usado (embora não seja um que embaralhe por completo) é chamado de "dois pra um". Comumente, esse método consiste em separar o deck em duas pilhas, uma de terrenos e outra de mágicas. Então, se organiza o deck de forma a colocar: duas mágicas, um terreno, duas mágicas, um terreno, e assim vai. Num deck de 60 cards com 20 terrenos, isto deixa o deck num movimento bom de 2:1 de mágicas e terrenos e garantes ao jogador comprar vários terrenos.
Se deixar como está, o deck no exemplo acima obviamente não estará embaralhado; de fato, os cards estão numa ordem conhecida. Embora a ordem exata dos cards não é conhecida, existe uma frequência de duas mágicas e um terreno, repetindo este mesmo processo até o fim do deck. Deixado neste estado, isto é um deck amontoado e qualificado como roubo ou mais conhecido como CHEAT. Dep
Em pedido a embaralhar o deck suficientemente, o jogador precisa usar uma série de técnicas próprias de embaralhar e cortes. Alguns jogadores gostam de uma variedade de métodos de embaralhar durante o curso de suas partidas, misturando o métodos das pilhas, e todas as outras que tiverem o hábito de fazerem. Até mesmo misturando os métodos para embaralhar, uma coisa precisa ficar constante: é necessário que o deck tenha sua ordem aleatória. "Dois por um" sem embaralhar depois é amontoar o deck, embaralhar em pilha sozinho não é adequado, e uma ou duas ações do modo de embaralhar "riffle shuffle" também são inadequadas. Embaralhar como pilha no final também não é muito adequado.
Quando chegar a hora de embaralhar, use diferentes métodos, técnicas alternativas, tenha cuidado para não danificar ou deixar cair seus card enquanto embaralha e seja direto. Lembre que entre jogos você tem três minutos para embaralhar, não pare de embaralhar logo depois que se passaram 20 segundos!
Você deve estar se perguntando, "Por que não banir o jeito X de embaralhar?" Mesmo que vários métodos sejam dificeis de se definir precisamente, é melhor definir métodos aceitáveis. Se os jogadores usarem uma linha padrão para embaralhar, não há necessidade para banir quaisquer métodos ou jeitos de embaralhar.
Você deve estar se perguntando, "Por que não banir o jeito X de embaralhar?" Mesmo que vários métodos sejam dificeis de se definir precisamente, é melhor definir métodos aceitáveis. Se os jogadores usarem uma linha padrão para embaralhar, não há necessidade para banir quaisquer métodos ou jeitos de embaralhar.
Embaralhar o deck insuficientemente é algo que ativa uma bandeira de advertência para outros jogadores e juízes. Nas Linhas-Padrão de Penalidades a penalidade por não embaralhar o deck o suficiente é uma advertência. Isto é uma penalidade para uma infração sem intenção, que pode evoluir para um "roubo" (cheating), que vai resultar em desqualificação e uma investigação pela DCI.
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